domingo, 9 de junio de 2024

JUEGOS INFANTILES DE LOS AÑOS CINCUENTA: IV.- LUZ.

    Para poder jugar a "Luz" se necesita formar dos equipos, de tres jugadores por equipo como mínimo; el número máximo de jugadores no tiene un límite pero el número total de jugadores ha de ser par.



   Se denomina "Luz" porque el equipo de jugadores (que "la vela" o "se pone") han de estar en pié o de piés, conectados entre sí, (simulando a los postes de la luz y cuyos "cables" de unión serían sus brazos) formando un corro o circunferencia y poniendo sus brazos por encima del hombro del lado contrario del compañero  situado a su derecha y a su izquierda.



A una distancia de unos metros lo suficiente para que el "electricista", o jugador libre del corro, pueda reaccionar ante la salida, de los jugadores del equipo contrario, de su refugio para saltar sobre los jugadores del corro.


   Uno de los jugadores, del equipo que la vela, quedará libre; éste será el encargado de supervisar si su equipo está "bien conectado o unido". A partir de ese momento ya puede "conectar la luz" tocando con una mano al corro y con la otra a uno de sus piés. 

   Los jugadores del otro equipo (que está salvado) se sitúan  en un espacio delimitado por una línea, detrás de la cual estarán a salvo.

   Los equipos se forman eligiendo los dos "capitanes" a sus jugadores por turno (después de tirar una moneda al alto "a cara o cruz", "a pares o nones" sacando una de las manos y un número de dedos estirados cada uno de los capitanes, o de otras "diez mil formas".  Previo sorteo realizado, para ver cual es el equipo que se salva y cual el que la vela, se da inicio al juego.

   El juego consiste en que los jugadores, del equipo que está salvado, se suban a las espaldas de cada uno de los jugadores del equipo que la vela, sin ser tocado en el trayecto por el jugador libre del equipo que la vela. De ser tocado por éste, antes de subirse o en la persecución que se produce cuando están fuera del "refugio", cambian los equipos de posición en el terreno de juego y se repite la jugada anterior pero cambiando la situación de los equipos ( el salvado pasa a velarla y el que la velaba  pasa a salvado).

      Podría ocurrir que, debido a la resistencia de los jugadores que la velan o al peso de algún o algunos jugadores de los salvados, "el tendido eléctrico" o jugadores que están entrelazados en el corro se cayera, comenzaría de nuevo la puesta en escena inicial; pero si es uno de los jugadores, que están subidos a la espalda, se cayera o tocara el suelo y fuera tocado por el "libre" de los que la estaban velando, entonces se cambiarían los papeles de los equipos. Pero también puede ocurrir que uno de los jugadores que están subidos quiera bajarse y volverse a subir o retirarse al refugio a descansar del esfuerzo; entonces pueden ocurrir dos situaciones distintas: a) Que no sea tocado por el jugador libre que la vela y entonces sigue el juego con toda normalidad. Y b) Que sea tocado por dicho jugador libre y en ese momento se interrumpe el juego y se cambian los "papeles" de los equipos. 

   Otras normas de este juego suelen ser: 1) Que "no vale gatear", es decir, impulsarse con piernas y brazos para separarse más del suelo y no tocarlo. Y 2) Que "no vale echar la llave", es decir, unir las dos manos del jugador que está subido a la espalda y pasarlas por el cuello del que la vela  y, a la vez, por debajo de una de tus piernas, o bien, meter tus piernas por delante del jugador en que estás subido y entrelazar los pies.

   Como podéis comprobar es un juego de habilidad, destreza, resistencia y agilidad muy apto para que los jugadores progresen y maduren jugando.

   Autor: Jesús Castro Domínguez.

http://www.pozoantiguoysusgentes.blogspot,com

   

No hay comentarios:

Publicar un comentario