miércoles, 30 de octubre de 2024

JUEGOS INFANTILES DE LOS AÑOS CINCUENTA: LII.- A LAS ANILLAS.

    El juego de las anillas es un juego de destreza y puntería.

   Para su realización necesitamos unas anillas o aros metálicos, de unos diez centímetros de diámetro, más o menos; también es necesario un cono apto para esta actividad ( en su ausencia un clavo largo o una barra metálica para clavar en el suelo).

  Una vez tengamos colocado el cono, donde se introducirán las anillas, marcamos en el suelo una raya recta  o una circunferencia; ambas valen. El jugador que va a lanzar las anillas se debe colocar detrás de la raya o dentro del círculo; desde allí lanzará las anillas (entre dos y cinco para no alargar demasiado el periodo de lanzamiento individual) intentando introducir cada anilla en el cono.

   Cada anilla que se logra introducir será un punto conseguido. Después de una o varias rondas  se suman los puntos para proclamar ganador al jugador que más puntos haya obtenido.

   Es un juego que parece sencillo de realizar pero no lo es tanto porque se ha de tener mucha puntería o......mucha suerte (o, como decíamos nosotros, mucha "chorra").

Autor: Jesús Castro Domínguez.

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viernes, 25 de octubre de 2024

JUEGOS INFANTILES DE LOS AÑOS CINCUENTA: LI .- EL HULA HOOP.

    El juego del "hula-hoop" es un juego de habilidad, destreza y ritmo en los movimientos del cuerpo.
   Consiste en hacer girar un aro de plástico, hierro o madera alrededor de nuestro cuerpo.
   Una vez introducido el aro, alrededor de nuestro cuerpo, lo impulsamos con fuerza para que gire; es a partir de ese momento cuando, con los movimientos de nuestro cuerpo, lo seguimos impulsando para que se mantenga girando sin que toque el suelo.
   Son los movimientos, acompasados y rítmicos, los que mantendrán en el aire el aro por encima de nuestra cintura.
   El tiempo de duración del aro, girando alrededor de nuestro cuerpo, dependerá de nuestra voluntad o de nuestra habilidad.
   Es un juego sencillo que nos hace pasar el tiempo entretenido y desarrollando un ejercicio de gimnasia rítmica.

       Aro de plástico muy utilizado para la práctica del "hula-hoop".                   

Autor: Jesús Castro Domínguez. 
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miércoles, 23 de octubre de 2024

JUEGOS INFANTILES DE LOS AÑOS CINCUENTA: L.- AL "YOYÓ".

    El juego del "yoyó" requería mucha habilidad y destreza si querías bailarlo bien. Se trataba de dos troncos de conos unidos por la cara superior y más pequeña de ambos. 

   Los fabricábamos de madera y solíamos unirlos pegándolos o clavandolos entre si con una pequeña punta (a la que antes le habíamos afilado la cabeza hasta dejarla en forma de pico por ambos extremos.

   Una vez "fabricada la pieza principal del "yoyó", con un sedal un poco grueso, una cuerda fina o hilo de coser las mantas o los costales cuando se rompían, uníamos uno de sus extremos a la punta que nos sirvió para unir las dos piezas del "yoyó"; En la otra punta hacíamos un nudo corredizo  para ajustarlo al dedo índice  de la mano derecha o izquierda (según fueras diestro o zurdo).

   Éste era el más común, posteriormente los fabricaban de metal, plástico duro, de colores, más grandes o más pequeños.

Yoyós actuales.


                          Los mismos "yoyós" pero en uno de ellos se observa donde se envuelve el hilo o cuerda.



   Era y.....sigue siendo un juego de habilidad y destreza que, a fuerza de practicar, salías "maestro" en estrategia y diversión y sin muchos gastos monetarios pero si de tiempo y ensayos frecuentes.

   Autor: Jesús Castro Domínguez.

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jueves, 17 de octubre de 2024

JUEGOS INFANTILES DE LOS AÑOS CINCUENTA: IL .- A LA HONDA.

 
                                     Honda con la piedra o canto preparada para lanzar la piedra.

    El juego de la honda consiste en lanzar cantos o pequeñas piedras a largas distancias. Tambíen puede servir para hacer puntería sobre objetos alejados del tirador.

   La honda es un útil de juego y de trabajo. Se elabora con dos cuerdas de igual longitud; uno de los extremos de dichas cuerdas van cosidas o atadas a un trozo de material apropiado para ser depositada el objeto a lanzar. El otro extremo de las cuerdas sirven para ser sujetadas por el "lanzador". Es conveniente que a uno de estos extremos vaya cosida una anilla o echo un nudo, al ser el extremo que siempre tendrá que estar sujeto por el jugador.

   Después de estar dispuesto todo para ser lanzada la piedra, se voltean (honda y piedra) por encima de la cabeza o por el lateral del cuerpo para que, una vez que haya cogido el impulso que deseemos, soltemos uno de los extremos por donde sujetábamos la honda; de este modo la piedra saldrá a gran velocidad hacia el destino que hayamos elegido para ella.

   Entonces se demostrará la puntería del lanzador y ver en qué hemos de mejorar para conseguir dar en el "blanco" previsto previamente.

   Es un juego no recomendable para niños pequeños, especialmente para evitar accidentes no deseados.

   Autor: Jesús Castro Domínguez.

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miércoles, 16 de octubre de 2024

JUEGOS INFANTILES DE LOS AÑOS CINCUENTA: VLIII .- CUANDO VAYAS A LA CARNICERÍA.

    Es un juego que las personas mayores realizan con los niños pequeños. El niño es el centro de atención del juego, por eso suele gustarles mucho sobre todo si es la madre, el padre o algún familiar cercano el que juega con él.

   Se suele sentar al pequeño sobre las piernas del adulto, que está sentado también. Suele iniciar queriendo "tomar la mano del niño", pero está escondida detrás de su espalda. A continuación le dice el adulto: "Dame la manita/ que estará muy riquita". Y te contesta el niño:"No quiero". Y el adulto le dice: "Dámela por bien". Contesta el niño:"Me la comió san Miguel" y el adulto le dice:"Dámela por mal"; contesta el niño:"Me la comió san Juan". El adulto dice: "¡Dámela,dámela!...que bien rica que está". 

   Tomando la mano del niño con suavidad le dice: "Esto blanquito (marcándole la palma de la mano)/blanquito/ para el gatito/ y esto negrito, negrito (señalándole la otra parte de la mano) para el perrito."/ Y"Cuando vayas a la carnicería/ le dices al carnicero/ que no te corte por aquí,/ ni por aquí,/...."; y va simulando un corte sobre el brazo del pequeño hasta llegar a la axila del mismo. Al llegar a la altura de la axila cambia la frase y dice: " sino por aquí,/ por aquí,/ por aquí,/.../"Este es el momento en que el adulto, muy suavemente pero de prisa inicia a hacerle "cosquillas" al niño hasta que éste se empieza a reír, a "mandíbula batida" para terminar con un abrazo mutuo de ambos miembros participantes en el juego.

   Se podrá repetir cuantas veces desee el menor, pero no más.

   Autor: Jesús Castro Domínguez.

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lunes, 14 de octubre de 2024

JUEGOS INFANTILES DE LOS AÑOS CINCUENTA: VLII .-A LA SOGA O "SOGA-TIRA".

   Es un juego de equipo donde se ve la fuerza y coordinación del equipo.
   Para iniciar el juego se dibuja una línea recta en el suelo y otras dos, paralelas a ésta, a una distancia de un metro de élla a ambos lados.



   En el centro de la soga se hace un nudo o se ata una cinta. Los dos equipos, formados por el mismo número de jugadores, se colocan agarrados a la soga o cuerda gruesa uno detrás de otro.
   A la voz de "ya" ambos equipos se ponen a tirar en sentido contrario el uno del otro.
   El equipo mejor coordinado suele llevar las de ganar, pero será el equipo ganador el que lleve al equipo contrario a pasar la línea central.  

Autor: Jesús Castro Domínguez.
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domingo, 13 de octubre de 2024

JUEGOS INFANTILES DE LOS AÑOS CINCUENTA: VLI .- A LOS "NOMBRES".

   En este juego  se mezclaban  el conocimiento de vocabulario y de ortografía, además de la habilidad de saber saltar sobre un compañero colocado en ángulo recto, o su tronco y cabeza paralelos al suelo sobre el que se apoyaba con sus pies.

   Se trazaba una circunferencia sobre el suelo y, tangencialmente a ella, un cuadrado. Dentro del cuadrado se situaba el jugador que la velaba.  

  El primer jugador en saltar dice por qué letra ha de comenzar el nombre que tendrán que decir el resto de jugadores al saltar.

Así podrá decir: Por "H"... herrero. y el resto de jugadores  dirán nombres que comiencen por "H" pero sin repetir ninguno de los que se han dicho antes  y que ortográficamente sea correcto, de no ser así ( en ambos casos) perderá y pasa a velarla él. 

  Todos los jugadores saltan de seguido apoyando las palmas de las manos sobre la espalda del que la vela y cayendo dentro del círculo, delimitado por la circunferencia dibujada anteriormente en el suelo.

  El jugador que salta ha de quedarse inmóvil sobre sus pies al tocar el suelo, de no hacerlo pierde y sustituye en el puesto al que la velaba.

  Cada vez que salta un jugador, los que están ya dentro del círculo pueden moverse acercándose a la circunferencia y alejándose de quien la vela.

  Al terminar de saltar todos, el primero que saltó coloca su mano en la cabeza de quien la vela y dice un nombre. Si ese nombre comienza con la letra dicha al principio, los jugadores salen del círculo antes de de sean tocados por el que la vela; pero si el nombre no comienza por la letra indicada al principio, y alguno se mueve y lo ve el que la vela, pasará a velarla el que se movió sin tenerlo que hacer.


  Autor: Jesús Castro Domínguez.

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miércoles, 9 de octubre de 2024

JUEGOS INFANTILES DE LOS AÑOS CINCUENTA:VL .- A LAS "LETRAS" O EL"COCHERITO LERÉ".

   El juego de las "letras" o del "cocherito leré" es un juego de saltar a la comba, habitualmente lo practicaban las niñas.

   El estribillo dice así: El cocherito leré/ me dijo anoche leré/ que si quería leré/ montar (o subir) en coche leré/ y yo le dije leré/ no quiero coche leré/ que me mareo leré.

   A continuación sigue la canción mencionando un nombre de niña, por lo general la que está saltando a la comba: El nombre de María/ que cinco letras tiene /la "M"/ la "A"/ la "R"/ la "I"/ la "A"/ MA/RÍ/A/.

   La niña, que está saltando a la comba, sale de su alcance sin ser alcanzada por ella. A continuación entra la siguiente en turno y, al terminar de cantar el "estribillo", dice otro nombre (Sara, Beatriz Lucía,...) y se sigue el juego como antes.

  Cuando la niña que está saltando, "pierde comba" o interrumpe su movimiento con alguna parte de su cuerpo, queda eliminada y sustituye a una de las otras niñas que estaban dando a la comba,...... y se reanuda el juego con normalidad.

 ¡A seguir divirtiéndose!.....que para eso es el juego

Autor: Jesús Castro Domínguez.

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lunes, 7 de octubre de 2024

JUEGOS INFANTILES DE LOS AÑOS CINCUENTA: XLIV.- A LA GALLINITA O GALLINICA CIEGA.

    Es un juego de observación, al tener que ver qué ropa u objetos llevan puestos los participantes en el juego, estatura, pelo o cualquier detalle por el que lo pueda "identificar" posteriormente .... ya que una vez iniciado el juego se tendrá que descubrir el nombre del sujeto "atrapado" por la "gallinica ciega".

   Se suele jugar en sitio cerrado y sin obstáculos, a no ser las personas participantes en el juego. El jugador que la "vela", que ha sido seleccionado por sorteo, llevará los ojos cerrados, tapados con un pañuelo o un objeto opaco que no le permita ver; de ahí se deriva el nombre del juego.

   Una vez que  están tapados los ojos, la gallinica intenta atrapar con sus manos a uno de los jugadores del recinto de juego. Si acierta el nombre, de quien ha caído en sus manos, él quedará libre y la velará  el jugador "atrapado" pero si no acierta.... seguirá velándola él.

 Autor: Jesús Castro Domínguez.

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domingo, 6 de octubre de 2024

JUEGOS INFANTILES DE LOS AÑOS CINCUENTA: XLIII.- AL MATE.

   El juego del "Mate" consiste en ir eliminando del terreno de juego a los jugadores del equipo contrario.

  Se dibuja un rectángulo y éste se subdivide en cuatro partes. Las dos centrales las ocupan todos los jugadores, cada equipo en una de ellas.

                            Campo de juego para practicar el "Mate"

  Las dos sobrantes (de los extremos) las denominamos "cementerio", por ser el lugar donde van a reposar los jugadores eliminados de cada equipo. Cada cementerio linda con el campo del equipo contrario.

  Los equipos se elijen por sorteo: Dos de los jugadores echan a suertes tirando una moneda al aire "a cara o cruz", a "pares o nones", al "palo más largo",.....

  El que gana en el sorteo comienza a elegir  a un jugador y a continuación  el que perdió. Se  elige alternativamente hasta que no haya más jugadores. El que perdió elige campo y comienza el juego lanzando el balón a lo alto.

   A partir de ese momento el jugador que posee el balón tira a dar a un jugador del campo contrario; si el balón toca al jugador y luego toca el suelo, dicho jugador queda eliminado pasando a su cementerio con el balón. Dicho jugador (o cualquier otro del cementerio) recupera la "vida" si lanzando el balón desde su cementerio toca y elimina a un jugador del equipo contrario.

  De esta forma sigue el juego hasta que alguno de los dos equipos tenga a todos sus jugadores en el cementerio.


Autor: Jesús Castro Domínguez.

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