jueves, 20 de junio de 2024

JUEGOS INFANTILES DE LOS AÑOS CINCUENTA: VII.- A LA PARED.

    El juego de "a la pared" es un sencillo juego en el cual el objeto protagonista es  el "santo" o "vista". Dichos "santos" los arrojamos golpeandolos contra la pared. No es un juego agresivo,...ni mucho menos. Veamos cómo se desarrolla.

   Sobre una pared cualquiera se marca una línea horizontal, a una distancia de medio metro sobre el nivel del suelo. A continuación, después de realizar el "sorteo", para ver el orden de salida de los jugadores (orden que se mantiene mientras dura el juego, a pesar de que dejen de participar alguno o algunos de los mismos), se "lanza" o se "deja caer" un "santo" tocando la pared. Es obligatorio que cada "santo", antes de caer al suelo, toque o roce la pared por encima de la línea marcada en la misma.


                               Algunas cajas de cerillas de donde se recortaba  los "santos" o "vistas".

    Dichos "santos" van "ocupando" un espacio en el suelo. El primero tenía todo el espacio para él, pero el jugador intentaba que cayera alejado de la pared. El motivo es muy sencillo: Evitar que alguno, de los sucesivos santos, no "cingue"con él (caiga encima de él).

   Os decía que se "lanza" o se "deja caer". ¿Cuándo se utiliza cada una de estas "tácticas" o "técnicas"en este juego? Es muy sencillo y claro: Se "lanza" con fuerza, golpeando la pared con el "santo" (nunca se golpea la pared con la mano con la que portamos el "santo"), cuando se intenta alejar el "santo" de la pared; por el contrario, se "deja caer" cuando deseamos que el "santo" se deposite cerca de la pared.

   El objetivo a conseguir es que el "santo" último, que caiga al suelo, lo haga "cingando" sobre alguno de los que están ya en el suelo, es decir, caer sobre alguno (o varios de ellos), tapandolo/s total o parcialmente. De ocurrir esto último, el autor (que ha tirado el "santo") gana la jugada y recoge del suelo todos los "santos" depositados en él.

   A continuación se inicia una nueva jugada, siguiendo el turno fijado (y las técnicas o tácticas enseñadas por los mayores a los más pequeños) y seguir divirtiéndonos  y pasando un rato agradable con  el resto de los jugadores. Así de sencillo y entretenido es este juego.

   Ni que decir tiene que si un jugador se quedaba sin "vistas" o "santos" siempre podía recurrir a pedirlos prestados a otro jugador o bien comprarlos por una módica cantidad de dinero; por lo general, a céntimo cada "santo" si era viejo, o a dos o tres céntimos... si era nuevo. Cualquiera "disponía de ese capital" de unos céntimos: Una "perra chica" (cinco céntimos) o una "perra gorda" (diez céntimos); ya no hablamos de una moneda de dos reales (o cincuenta céntimos de peseta). Así de barato resultaba jugar con los "santos" en nuestra infancia.

   Autor: Jesús Castro Domínguez.

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domingo, 16 de junio de 2024

JUEGOS INFANTILES DE LOS AÑOS CINCUENTA: VI.- LAS CHAPAS O CHAPETES.








   El objeto del juego, como veis, es el tapón metálico de diversas bebidas.
   Es un juego divertido pero de mucha puntería y habilidad. El objetivo del juego es acertar a tocar o dar a la chapa de un compañero.

   En las imágenes de arriba podemos observar una misma chapa en cuatro posiciones distintas, todas ellas "boca arriba", pero en el juego las chapas estarán  a la inversa, con el dibujo "boca abajo".

  El juego se iniciaba una vez que habíamos elegido el terreno de juego más apto para su realización, aunque no era fácil encontrar el más idóneo para su práctica.

  Trazábamos la línea de salida común para todos; desde ella, cada jugador impulsaba su chapa con un dedo de una de sus manos. Se sorteaba el orden de salida, que se realizaba en orden inverso al ganador, es decir, salía o "plantaba" su chapa el primero que perdió en el sorteo, luego el segundo perdedor y así sucesivamente hasta llegar al ganador.

   Una vez que el primer jugador en salir lanzaba, impulsaba o "plantaba" su chapa o chapete desde la línea de juego, el segundo jugador en salir (según se indicaba con anterioridad) impulsaba su chapa correctamente a impactar con la del compañero o a separarla de él, para que  posteriormente no hiciera "blanco" la del primer jugador o la de los siguientes en lanzar.

   Se me olvidaba deciros que, como bien suponeis, estos chapetes tienen poco peso. Debido a ello eran muy difícil dirigirlos bien al impulsarlos y, por lo tanto, a hacer "blanco" en alguno de los de sus compañeros de juego. Para aumentar su peso solíamos rellenar su diminuto interior con alguna materia sólida, más o menos permanente o resistente a los choques con los chapetes de los otros compañeros de juego.

   Los menos previsores rellenaban el chapete con tierra humedecida con agua o saliva, pero los más avispados lo hacían con cera enfriada y endurecida. Era... cuestión de táctica para afinar la puntería. Pensad que el escaso peso del chapete, y lo "abrupto" del terreno de juego, hacía muy complicado afinar la puntería para dar o impactar en el "blanco" ( en este caso "rojo") o chapa del contrario.

   Antes de iniciar el juego se acordaba qué "rescate" debía pagarse al que impactaba en tu chapa y poder reincorporarte otra vez al juego (una vez que el compañero que te eliminó fallara en "el tiro" al chapete de otro compañero) partiendo desde la línea de salida. Por lo general el "rescate" que se fijaba era un "santo" o "vista" , cinco céntimos o "perra chica", diez céntimos o "perra gorda", etcétera.


  Autor: Jesús Castro Domínguez.

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viernes, 14 de junio de 2024

JUEGOS INFANTILES DE LOS AÑOS CINCUENTA: V.- EL CLAVO O LA HINCA

   El juego de "el clavo" o "la hinca" era de los más sencillos y socorridos para los niños; pero se requiere una edad de cierta madurez para evitar posibles accidentes infantiles.

   Era lo mismo, en este juego, decir: "Clavar el clavo" o "hincar la hinca". Ambas expresiones recalcaban el hecho de "introducir dicho objeto punzante en el suelo".


El clavo o la hinca.



   El objeto fundamental es el denominado"clavo" o "hinca". Éste es un objeto punzante, similar a un clavo metálico, que podíamos encontrar fácilmente en las ferreterías, pero este clavo no debía de tener cabeza pero sí una afilada punta para clavarse o hincarse en el suelo. Podía ser sustituido por una barra metálica alargada y de similares características que las del clavo. Su tamaño debía oscilar entre veinte y treinta centímetros de largo y unos dos de ancho. De este modo tenía la suficiente consistencia para conseguir su objetivo al ser lanzado por el jugador de turno: "Clavarse" o "hincarse" en el suelo de tierra; no siempre ocurría,.... para alegría de los compañeros y..... tristeza o rabia del lanzador en juego.
   La línea, que delimitaba el terreno de juego, podía ser recta o curva. Tan importante era "el clavo" o "la hinca" que en la mayoría de las ocasiones  cada  jugador llevaba su "clavo" o "hinca", que intentaba superar en calidad al de los compañeros de juego para ganarlos. 
Para iniciar el juego era necesario "un terreno de juego" idóneo para ser practicado (ni excesivamente duro como el cemento, ni excesivamente blando como el "fango" o barrizal) tenía que ser de tierra, con alguna humedad y escasez de piedras o tejas.... para evitar que el clavo o la hinca rebotara al impactar sobre ellas e hiriera a algún jugador u observador de él.

   Una vez seleccionado el terreno de juego trazábamos una figura geométrica, por lo general una circunferencia; luego lo dividíamos con líneas en partes iguales, partiendo desde el centro hasta tocar la línea exterior. De ser una circunferencia había dos formas de trazarla: 

    1) Auxiliados con una cuerda, que atábamos a el clavo o la hinca que lo colocábamos en lo que iba a ser el centro del terreno de juego, y el otro extremo de la cuerda lo juntabamos a un objeto duro y con punta que apoyábamos en el suelo y trazábamos una circunferencia..... casi perfecta.

   2) La forma más usada era poniendo un pié, como centro del círculo que iba a ocupar el terreno de juego, se giraba sobre él; al mismo tiempo se sujetaba la hinca o el clavo con la mano del lado contrario al del pie  que se apoyaba en el centro. De este modo dibujábamos en el suelo la circunferencia ( más o menos perfecta, como las de mis dibujos) pero muy válidas para jugar. 


                                         Espacio o terreno de juego dividido.

 

  Cada jugador tenía su propio espacio, desde el cual lanzaba el clavo, para hincarlo en el campo de alguno de los otros jugadores, y desde donde marcaba las líneas para delimitar el terreno ganado al compañero. Todo ello realizado desde su propio terreno de juego y sin pisar las líneas ni el campo de otro jugador.


                                     Jugador lanzando el clavo a campo contrario.

    Una vez realizado correctamente este "primer paso", trazaba una línea que, partiendo desde el punto en donde se había clavado, debía tocar las dos líneas del límite de dicha porción del terreno del compañero donde había clavado la hinca.

                                             Jugador eliminado por falta de espacio para tirar.

   El objetivo era dejar al contrario sin campo ( no podía pisar ninguna línea que marcaba su campo) para lanzar el clavo cuando le llegara su turno y así dejarlo eliminado. Pero si el clavo no lo clavabas, o quedaba fuera del terreno de alguno de los contrarios, perdías el turno y pasaba al siguiente jugador.

  El terreno de juego perdido lo podías recuperar (si no habías sido eliminado) cuando volvieras a tener  de nuevo tu turno, incluso "aumentar tus posesiones" si eras hábil y diestro en clavar y trazar las líneas que delimitaban tus "futuras y nuevas posesiones". Y así hasta quedar un sólo jugador con terreno idóneo para lanzar la "hinca" o "clavo" correctamente.


                                   Espacio y objeto para jugar a la hinca o el clavo .

    Las líneas tachadas muestran las diferentes fases del juego y significan que el terreno del ganador se va agrandando y el del perdedor se va reduciendo sucesivamente, por lógica.

   De este modo se iba eliminando a los otros jugadores o te eliminaban a tí. ¡Cosas del juego!


Autor: Jesús Castro Domínguez.

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domingo, 9 de junio de 2024

JUEGOS INFANTILES DE LOS AÑOS CINCUENTA: IV.- LUZ.

    Para poder jugar a "Luz" se necesita formar dos equipos, de tres jugadores por equipo como mínimo; el número máximo de jugadores no tiene un límite pero el número total de jugadores ha de ser par.



   Se denomina "Luz" porque el equipo de jugadores (que "la vela" o "se pone") han de estar en pié o de piés, conectados entre sí, (simulando a los postes de la luz y cuyos "cables" de unión serían sus brazos) formando un corro o circunferencia y poniendo sus brazos por encima del hombro del lado contrario del compañero  situado a su derecha y a su izquierda.



A una distancia de unos metros lo suficiente para que el "electricista", o jugador libre del corro, pueda reaccionar ante la salida, de los jugadores del equipo contrario, de su refugio para saltar sobre los jugadores del corro.


   Uno de los jugadores, del equipo que la vela, quedará libre; éste será el encargado de supervisar si su equipo está "bien conectado o unido". A partir de ese momento ya puede "conectar la luz" tocando con una mano al corro y con la otra a uno de sus piés. 

   Los jugadores del otro equipo (que está salvado) se sitúan  en un espacio delimitado por una línea, detrás de la cual estarán a salvo.

   Los equipos se forman eligiendo los dos "capitanes" a sus jugadores por turno (después de tirar una moneda al alto "a cara o cruz", "a pares o nones" sacando una de las manos y un número de dedos estirados cada uno de los capitanes, o de otras "diez mil formas".  Previo sorteo realizado, para ver cual es el equipo que se salva y cual el que la vela, se da inicio al juego.

   El juego consiste en que los jugadores, del equipo que está salvado, se suban a las espaldas de cada uno de los jugadores del equipo que la vela, sin ser tocado en el trayecto por el jugador libre del equipo que la vela. De ser tocado por éste, antes de subirse o en la persecución que se produce cuando están fuera del "refugio", cambian los equipos de posición en el terreno de juego y se repite la jugada anterior pero cambiando la situación de los equipos ( el salvado pasa a velarla y el que la velaba  pasa a salvado).

      Podría ocurrir que, debido a la resistencia de los jugadores que la velan o al peso de algún o algunos jugadores de los salvados, "el tendido eléctrico" o jugadores que están entrelazados en el corro se cayera, comenzaría de nuevo la puesta en escena inicial; pero si es uno de los jugadores, que están subidos a la espalda, se cayera o tocara el suelo y fuera tocado por el "libre" de los que la estaban velando, entonces se cambiarían los papeles de los equipos. Pero también puede ocurrir que uno de los jugadores que están subidos quiera bajarse y volverse a subir o retirarse al refugio a descansar del esfuerzo; entonces pueden ocurrir dos situaciones distintas: a) Que no sea tocado por el jugador libre que la vela y entonces sigue el juego con toda normalidad. Y b) Que sea tocado por dicho jugador libre y en ese momento se interrumpe el juego y se cambian los "papeles" de los equipos. 

   Otras normas de este juego suelen ser: 1) Que "no vale gatear", es decir, impulsarse con piernas y brazos para separarse más del suelo y no tocarlo. Y 2) Que "no vale echar la llave", es decir, unir las dos manos del jugador que está subido a la espalda y pasarlas por el cuello del que la vela  y, a la vez, por debajo de una de tus piernas, o bien, meter tus piernas por delante del jugador en que estás subido y entrelazar los pies.

   Como podéis comprobar es un juego de habilidad, destreza, resistencia y agilidad muy apto para que los jugadores progresen y maduren jugando.

   Autor: Jesús Castro Domínguez.

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viernes, 7 de junio de 2024

JUEGOS INFANTILES DE LOS AÑOS CINCUENTA: III.- LA TARUSA.

 El juego de "La Tarusa": Los objetos a utilizar eran "la tarusa" que era sencillamente el objeto de madera donde venía enrollado el hilo para coser; "los santos o vistas" que los conseguíamos de las cajas de cerillas vacías que contenía un dibujo en una de las caras más grandes de las mismas; y, por último "los petacos" eran objetos metálicos de forma cilíndrica cuyo radio era muy superior a su altura y, la mayoría de las veces, tenían algún dibujo. Aquí os muestro algunos modelos actuales de "santos":





   Yo los modelos que más recuerdo eran los de trajes regionales, escudos y jugadores de fútbol de 1ª división y las banderas de las naciones del mundo. Estos "santos" los coleccionábamos y para conseguir completar la colección nos los intercambiábamos, los comprábamos y los vendíamos o los ganábamos en diversos juegos.
   En éste de "la tarusa" trazábamos dos líneas separadas entre sí unos tres o cuatro metros; en una de ellas colocábamos "la tarusa" de pié, poniendo, encima y debajo de la misma, tantos "santos" como jugadores participábamos en el juego. En las ocasiones que hacía viento, colocábamos una pequeña piedra encima para que no se "volaran".
   Desde la otra línea (y sin pisarla) teníamos que tirar para derribar "la tarusa"; si lográbamos derribarla podían acontecer dos cosas, que ésta la alejáramos de "los santos" más que "el petaco" que habíamos lanzado y entonces ganábamos "los santos" que estuvieran más cerca de éste, siempre que "la tarusa" no estubiera "zingando" (tocando o subida) sobre algún "santo".

   Si sucedía lo primero el jugador recogía dichos "santos" del suelo, y si quedaba alguno sin recoger, el siguiente jugador en turno de salida lanzaba "el petaco" para intentar separar "la tarusa" del mayor número de "santos" posibles; una vez conseguido totalmente dicho objetivo, se volvía a "plantar la tarusa" y se reiniciaba el juego con el siguiente jugador de turno. Y así seguiríamos jugando hasta que decidiéramos dar por terminado el juego.

Autor: Jesús Castro Domínguez.

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sábado, 25 de mayo de 2024

JUEGOS INFANTILES DE LOS AÑOS CINCUENTA: II.- LA CASTAÑINA, LA PEONZA O EL PEÓN

                                        Castañina, peón o peonza con su cuerda y moneda de dos reales. 

    La castañina, peonza o peón, es un juguete infantil de madera y en forma de cono invertido, cuyo vértice está rematado por otro cono invertido y metálico mucho más reducido y sobre el que girará o dará vueltas y que denominábamos con el nombre de "peto". Este segundo cono tiene su base esférica o semicircular para no hacer daño al recoger la castañina del suelo (o del aire en el caso de los más expertos).También los hay más hábiles que la recogen bailando con el cordón, para no agacharse a recogerla bailando, y la hace bailar en el aire sobre dicho cordón.

   El "peto" que venía de fábrica solía estropearse o perderse pronto y dejar inservible la castañina. Para solventar este inconveniente dicho peto era sustituido con habilidad por otro más práctico y resistente. Su construcción era muy sencilla: Extraído el peto original se introducía en su hueco un tirafondo de similar grosor y posteriormente se limaba la cabeza del mismo hasta darle forma redondeada. Otro detalle práctico era cortarle la "coronilla" de madera, situada en la parte opuesta al peto, que era similar a un tronco de cono invertido y dejarla según aparecen en las fotografías. 

   La moneda de dos reales, que aparece en las fotos, solía sustituirse por otras de cinco o diez céntimos e incluso por chapetes, o cierres de las botellas de bebidas, que se aplanaban con una piedra y se les hacía un agujero en el medio. Su misión consistía en sujetar el cordón con el que se enrollaba a la castañina para lanzarla de forma más efectiva.

  La castañina era un juguete muy barato y entretenido para un niño de los años cincuenta del siglo pasado; unas veces te lo regalaban los padres o un familiar, otras lo comprabas en la tienda del pueblo con el dinero de las propinas, que te daban los familiares los domingos y festivos. 

Castañina preparada para ser lanzada a bailar sobre tierra.

    A veces los adultos torneaban un pequeño pedazo de árbol, dándole esa forma cónica característica para que bailara bien. La mejor madera y más asequible  era la de encina. Pero......vayamos a lo más práctico de este juego.

Castañina para ser lanzada sobre superficie dura, con moneda de dos reales.

    Había dos formas principales de lanzar la castañina para que bailara. Las dos posiciones son las reflejadas en las dos últimas fotografías. Con el peto para abajo era para lanzarla sobre tierra o para afinar la puntería sobre otra castañina o sobre monedas en tierra. Con el peto mirando para arriba era para bailarla sobre cemento o para recogerla en el aire bailando sin tocar el suelo.
   Os contaré un secreto, pero que no os ofenda a nadie, era cosa de la infancia: El lanzarla con el peto para arriba decíamos que era "tipo señorita" y si era con el peto para abajo era "tipo señorito" pero la realidad era que todos la tirábamos de ambas formas, dependiendo de cada momento y circunstancia.

   Una de las variedades de juegos con las castañinas consistía en trazar dos circunferencias concéntricas (más o menos regulares) y con diverso tamaño dependiendo de la habilidad de los jugadores. El juego consistía en impactar con la castañina en el círculo central y que la castañina saliera bailando fuera de la circunferencia grande y fuera recogida bailando por el jugador sobre una de sus manos indistintamente.
   De quedar alguna de las castañinas dentro el terreno que delimitaban ambas circunferencias o no lograra hacerla bailar, ésta quedaría condenada a ponerla dentro del círculo pequeño y, el resto de jugadores salvados, deberían intentar sacar las que estaban "condenadas" dentro de alguno de los círculos golpeándolas con el peto o con la panza (parte de la madera) de su castañina sin que ésta quedara dentro del terreno delimitado por la circunferencia mayor. De quedar todas dentro se iniciaba nuevamente el juego.
   Similar a éste era el que consistía en trazar una sola circunferencia e introducir, en el círculo delimitado por ella, tantas monedas como jugadores e intentar sacarlas siguiendo el mismo proceso que en el juego anterior.

   Otra variante consistía en marcar una línea, más o menos recta, en el suelo de tierra  y, desde una distancia previamente acordada, impactar lo más próximo posible de dicha línea. El jugador que más se aproximara o impactara con el peto en dicha línea,y se mantuviera bailando la castañina, era declarado ganador y recibiría de los demás un santo o vista, un chapete, cinco céntimos,....o lo acordado antes de iniciar el juego.

   Y una última modalidad, que solía hacerse según nos desplazábamos en "pandilla" y era el  de "jugar a petonazos": Consistía en que el jugador que había perdido en el sorteo lanzaba la peonza y el siguiente en turno intentaba hacer blanco en la castañina que estaba en el suelo. De no haber impactado en la misma, era la suya la que quedaría  en el suelo y se repetiría el mismo proceso. Así se continuaría hasta llegar al destino o cansarse de este juego.

Espero y deseo que esta serie de juegos, de nuestra infancia, os traigan abundantes y alegres recuerdos.



Autor: Jesús Castro Domínguez.

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jueves, 23 de mayo de 2024

JUEGOS INFANTILES DE LOS AÑOS CINCUENTA: I.- LAS CANICAS.

Algunos de los juegos del siglo pasado los vamos a ir rememorando a lo largo de los siguientes artículos. He aquí una fotografía que recoge algunos de ellos.

                                            Diversos juegos infantiles del siglo pasado.

Comenzamos con el juego de las canicas o las bolas:

                              Las bolas o canicas serán las protagonistas de este escueto artículo.

 

                                                          Simulacro en dibujo de un "guá".
    Estas dos fotografías serán las protagonistas de algunos de nuestros recuerdos infantiles.
    Inicio una serie de publicaciones, en las que quiero y deseo vuestra ayuda con vuestros comentarios, para que sean más completas y amenas.

      Conjunto de bolas o canicas dispuestas para jugar. 

     El que denominábamos "chiquilín guá": Consistía en situar  cada una de las bolas de barro cocido, de cristal o de plástico duro últimamente, a cierta distancia del "guá" (o agujero realizado en el suelo) y de las canicas de los otros jugadores. Con un orden preestablecido comenzaba uno de los jugadores midiendo una cuarta (distancia máxima     entre las yemas de los dedos pulgar y meñique) con la mano derecha o izquierda, ya fueras diestro o zurdo, en dirección en que estuviera la canica  objetivo de tu disparo. 


Tamaño aumentado de las canicas o bolas. 

    A continuación colocabas tu canica, sujeta entre los dedos índice y pulgar de la mano con la que habías medido la cuarta o fijada en el suelo; seguidamente, con dichos dedos de la mano contraria (el pulgar sujetaba el índice y una vez cerciorado el jugador de la dirección correcta dejaba de "sujetar" al índice y éste impulsaba la canica en la dirección deseada por el jugador) para que impactara en la canica del contrincante a la que deseabas impactar. Si no habías dado a ninguna canica seguía el siguiente jugador en turno; pero si habías atinado y dado en el blanco debías volver a tirar a la canica de otro jugador o a introducir tu canica en el hoyo o "guá". 

   De este modo eliminabas a dicho(s) jugador(es) y como recompensa te darían lo establecido antes de iniciar el juego (un santo o vista, una canica, cinco céntimos o"perra chica", diez céntimos o "perra gorda", etcétera,,....).  

   Pero si después de haber impactado con otra(s) canica(s) no concluías tu recorrido en el "gua" y eras impactado por la canica de otro contrincante,.....habías perdido la opción de conseguir el premio que deseabas y pasabas a ser eliminado, si el jugador que impactó en tu canica lograba introducir su canica en el "gua" antes de que tú u otro jugador lo eliminara a él.

   Una variante de este juego consistía en colocar varias canicas, una por jugador, dentro de un círculo marcado en la tierra. Iniciándose el juego, por el orden establecido por el grupo, teniendo un punto de salida común y a una distancia de más de un metro (o paso largo) con respecto al círculo donde estaban depositadas las bolas o canicas.

   Había dos opciones de tiro; una tirar (como la variante anterior) a acercarse al círculo sin caer dentro de él y la segunda tirar a impactar con una canica del interior y sacarla del círculo (sin que quedara la tuya dentro del círculo) pasando a ser de tu propiedad; de quedar tu canica dentro del círculo perdías todas las opciones de seguir jugando en esa ronda.

   El mismo proceso deberían seguir el resto de jugadores, hasta conseguir sacar todas las canicas del círculo.


Autor: Jesús Castro Domínguez.

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