sábado, 29 de junio de 2024

JUEGOS INFANTILES DE LOS AÑOS CINCUENTA: XII.- EL "PINCHA-PERROS" O "ESPETA-PERROS".

    El juego de "pincha-perros" o "espeta-perros" no es lo que parece, aunque alguna vez se utilizara para eso. Se construía con un trozo de palo de escoba estropeada, un tirafondos y unas plumas de las gallinas, que teníamos en el corral.

    Serrábamos, una o varias porciones, del viejo o roto palo de madera de la escoba. Su tamaño oscilaba entre diez y veinte centímetros, se perforaban sus dos círculos o bases y en la primera se introducía un tirafondos a rosca; una vez ajustado se limaba su cabeza hasta quedarla  afilada (o "puntiaguda"). En la otra base o círculo el orificio era más grueso y profundo, era el hueco en el que se alojaría cada una de las puntas de las plumas de las gallinas, clavando las mismas, lo más hondo y ajustadas que se pudiera. El número mínimo de plumas a instalar era de tres. Éstas servían para darle estabilidad en el "vuelo".


   Una vez construidos, uno o un ciento de ellos, salíamos a campo abierto y se  probaban lanzándolos con todas nuestras fuerzas para ver ("cómo volaban") y valorar la perfección de su construcción. Una vez que les dábamos el "visto-bueno" era el momento de darles el uso deseado. ¿Habéis visto la forma tan sencilla de "fabricar dardos" caseros?

   El siguiente paso era elaborar las dianas: Sobre un cartón, de medio metro cuadrado, dibujábamos círculos concéntricos y pintábamos cada corona circular de un color distinto, señalando el valor de cada espacio pintado ( siendo el de mayor valor el espacio central).

   Colgada en una pared hacíamos puntería sobre ella, recibiendo el ganador un "santo" de cada uno que se había alejado más del centro. Las partidas podían hacerse también por equipos, parejas, trios,.... Así de sencillo y divertido era este juego.

   Bueno, no os dejaré con la duda, os contaré que "alguna vez" íbamos a la "caza de perros".... "o gatos" y ensayábamos a hacer blanco sobre ellos pero......era las menos de las ocasiones,...sólo cuando se nos presentaba fortuitamente la oportunidad.


   Autor: Jesús Castro Domínguez.

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jueves, 27 de junio de 2024

JUEGOS INFANTILES DE LOS AÑOS CINCUENTA: XI.- LAS ALFILERES.

   El juego de las alfileres era un juego del verano o de tiempo seco. Juntábamos tierra en polvo, más o menos gruesa, en un montón y nos sentábamos alrededor como si se tratara de una hoguera de un fuego de campamento (pero sin fuego).

   Una vez reunidos un grupo de jugadores se hacía el sorteo para estipular el orden de salida. Cada jugador ponía un alfiler entrecruzadas en el suelo y se cubrían con la tierra del montón, se apretaba con las manos y empezaba el juego, propiamente dicho.

   Con una piedra, más o menos plana se golpeaba el montón, con más o menos fuerza. De destaparse alguna/s alfiler/es había que retirarlas una a una del montón pero sin destapar ninguna otra; para ello había que tener habilidad suficiente para realizar su recogida. De no conseguirlo perdías las alfileres que habías conseguido destapar. Recuerdo que se solía tener otra alfiler con un pequeño gancho o punta doblada suavemente, para poder sacar las más difíciles y no destapar ninguna otra.

   Los que no conocéis el juego os preguntaréis: ¿Y cómo se guardaban las alfileres para no perderlas o para no picarse? Pues había diversas formas o sistemas "de transporte" muy original; Uno muy rudimentario era dentro de una caja de cerillas (de las que sus caras servían para "hacer santos o vistas), otra en pequeñas cajas metálicas de pastillas como las de "Laxen busto", rojas por fuera. Pero, a falta de estos utensilios tan recurridos, había otro sistema más rudimentario, e incluso práctico.

                       así se dobla el papel, folio o cartulina.                                                              Resultado final o "alfilitero" rudimentario.

   Con dos trozos alargados(de forma rectangular) de la misma medida) se colocaban en forma de ángulo recto y se iban sobreponiendo alternativamente hasta formar un pequeño prisma cuadrangular, la última cara de cada trozo se introducía en el hueco que quedaba entre las dos caras ( en vez de sobreponerla sobre el lateral que le correspondía). Una vez realizado el "alfilitero" como he explicado, se clavaban las alfileres en sus caras laterales o lados más estrechos del polígono elaborado. Este modo tan prehistórico, de colocar o guardar las alfileres, resultaba muy práctico para guardarlas en el bolso del pantalón y no picarte con sus afiladas puntas.

   Como se suele decir:¡La imaginación al poder"! o "¡A falta de pan (cajas metálicas o de cerillas) buenas son tortas!


Autor: Jesús Castro Domínguez.

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martes, 25 de junio de 2024

JUEGOS INFANTILES DE LOS AÑOS CINCUENTA: X.- PICO, ZORRO, ZAINA ¿QUÉ SERÁ?

    Este juego era un conglomerado entre la "piola" y el "burro", participaba de los dos pero no era ninguno de los dos. Entonces ¿Qué es? Vamos a describirlo por partes:

    1º) Después de formados dos equipos, por sorteo, al igual que para "saltar" o "poner", (ni que decir tiene que el número de jugadores ha de ser pares). El equipo, que le tocó ponerse, coloca a sus jugadores en la misma posición que en la "piola" (doblados por la cintura y paralelos al suelo) pero uno detrás de otro uniendo su cabeza a los glúteos, del compañero que le precede, y sus manos sujetas a las piernas del mismo compañero. Solamente permanecerá de pies el primero de todos. Éste apoyará, la parte de atrás de su cuerpo sobre una pared u otro apoyo estable, y sobre la parte de adelante se apoyará la cabeza del primer jugador inclinado.

                                                           Posición inicial del equipo que la vela.
     2º) Una vez adoptada esta posición, el equipo que le toca saltar, cogiendo carrera el primer jugador, y apoyando sus manos en uno de los agachados, intentará caer sobre uno de los que están más adelante (sin caerse ni gatear). A continuación repetirán lo mismo el resto de jugadores de dicho equipo.


                                       
                                                                                        Equipo al completo subido en el equipo que la vela.

    3º) Cuando ya están todos arriba o encima, el primer jugador dirá: "Pico, zorro, zaina, qué será. y poniendo, sobre la espalda del primer jugador inclinado, sus manos en posición que indican qué es (pico,...zorro,...zaina,... artesita, ...tijereta (o tijeras), ...ojo buey, .....), el jugador, sobre el que se apoya el símbolo del objeto a adivinar, dirá qué es. 

   El jugador que está de pies hace de "notario" y ve si ha acertado o no. Si acierta cambian los equipos de posición y se reanuda el juego, pero si no acierta, seguirán velando los mismos pero pasando, el jugador que no acertó, a la cola o ser el último de los agachados.

    También seguían velando si uno o varios de sus jugadores se "arruinaran" y cayeran al suelo. Pero si el que caía era uno de los que estaban "encima" o arriba, entonces  perderían y deberían velar ellos.

   De este modo iban cambiando de posición y recuperando fuerzas para siguientes jugadas. Es un juego repetitivo y de destreza en el salto para llegar lo más próximo a la cabeza de los jugadores que están velando.

   Autor: Jesús Castro Domínguez.

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sábado, 22 de junio de 2024

JUEGOS INFANTILES DE LOS AÑOS CINCUENTA: IX.- LA PIOLA O PÍDOLA

    El juego de la "piola", como la llamamos en el pueblo, e un juego sano y divertido. Había diversas formas de jugar a ella, veamos algunas; ni que decir tiene que la posición que adoptan los jugadores sobre los que se salta es: Doblado por la cintura, y la espalda paralela al suelo, apoya sus codos sobre sus rodillas(fig.1).

                                                      Posición o postura para que salten a la piola(fig.1)

   1ª) Los jugadores forman una sola fila o hilera. El primero adopta la posición correcta para ser saltado por sus compañeros. El segundo salta sobre él apoyando sus manos en la espalda y abriendo sus piernas para no dañar al que está puesto. A continuación el segundo adopta la posición del primero a una distancia de metro o dos metros. Y el mismo proceso seguirán el resto de jugadores, repitiendo los saltos sobre todos ellos hasta que, el primero.....y los sucesivos jugadores, hayan saltado sobre todos ellos.Esta forma se adoptaba cuando se tenían que desplazar avanzando hasta llegar a un punto de destino ( la escuela, la iglesia, la tienda del pueblo o al hacer cualquier otro encargo o recado).

   2ª) En un sitio estable (patio de la escuela, puerta del ayuntamiento o de la iglesia,.....). Era en estas circunstancias cuando había que dibujar una figura geométrica en el suelo, sus medidas dependían del número de jugadores que participaban en esos momentos.

   El jugador que la velaba tenía que permanecer al borde de la figura dibujada pero sin entrar en ella, adoptando la posición correcta, como indicamos anteriormente. El primer jugador en saltar decía:"Palabras que empiecen por ...P,...M...T....." y decía una palabra que comenzaba por dicha letra. Los siguientes jugadores en saltar tenían que decir otra palabra que comenzara por esa letra; no se podía repetir una palabra ya dicha en esa jugada, de hacerlo y descubrirlo el que la velaba, lo "denunciaba" y debía velarla, quedando él salvado para poder saltar.

   Recuerdo lo difícil que nos resultaba encontrar palabras que comenzaban por "h", "b", "v" y , en especial, si era por "W". En el caso de esta última acudíamos a los reyes godos (Wamba y Witiza) y a otra que decíamos "wataclón" (whatsclone) que no sabíamos qué significaba.... ni sabíamos otros idiomas que no fuera el castellano o español. La que si que decíamos era la de Wenceslao, que era uno de los barberos del pueblo.

     Según se iba saltando,(en el tiempo que mediaba entre la palabra pronunciada por el jugador y su salto) los jugadores que estaban dentro del terreno de juego se movían y adoptaban la posición más idónea para no ser alcanzado por la mano del jugador que la velaba. Al terminar de saltar todos, el jugador que inició los saltos, y tocando con una de sus manos al jugador que la velaba, decía una palabra que empezase por la letra de la palabra con la cual inició los saltos. Era entonces cuando todos los jugadores debían abandonar el terreno de juego antes de que el jugador que"ponía" o la "velaba diese con su mano a alguno de ellos. Si uno de ellos era tocado, éste pasaba a velarla. También podía suceder que el jugador, que decía la palabra, dijera una palabra incorrecta y se moviera algún o algunos de los jugadores y fuera visto alguno de ellos por el que la velaba; en este caso el jugador, que se había movido y era visto por el que la velaba debía pasar a velar y se reiniciaba el juego.

   Autor: Jesús Castro Domínguez.

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viernes, 21 de junio de 2024

JUEGOS INFANTILES DE LOS AÑOS CINCUENTA: VIII.- A LA UNA...SALTA LA MULA O ANDA LA MULA.

    El juego de " A la una salta la mula" no necesita ningún objeto para su desarrollo, únicamente a los artífices participantes en él; ni tampoco un terreno de juego especial, cualquiera es válido. Veamos su "puesta en escena":

   Uno de los jugadores se pone de pies y con la espalda doblada, paralela al suelo. Este jugador es nombrado, en muchos lugares como "la mula", en el nuestro no (aunque realice su función).

                                        Posición inicial del jugador que la vela.

 El resto de los jugadores han de saltar sobre él realizando lo que indica el "relato" que el primer jugador que salta inicia y los demás deben repetir y ejecutar:

   -"A la una anda la mula" ( o salta a la mula): En el momento de saltar cada participante, el jugador que la vela, o está puesto para que los demás salten sobre él, puede moverse suavemente para intentar que el que salta en ese momento pierda el equilibrio y se caiga o no logre saltar. De ocurrir esto último, dicho jugador sustituirá al que la velaba imitando su posición.

   -"A las dos....anda el reloj": El jugador que salta realiza un salto normal sobre el jugador que la vela y, según va descendiendo del salto, debe hacer con una de sus manos el movimiento de las agujas del reloj.

   -"A las tres...1, 2 y 3" (o salto al revés): El jugador que salta tiene que dar tres saltos a la pata coja (sobre la misma pierna) al descender del salto sin perder el equilibrio. De no lograrlo pasará a ser él quien la velará.

   -"A las cuatro...el mayor salto": El jugador que la vela eleva su posición corporal; Hasta aquí el que la velaba tenía apoyados sus antebrazos sobre sus rodillas, ahora serán sus manos las que se apoyen sobre sus rodillas. Una vez adoptada esta posición el que salta tendrá que hacerlo sin tocar ninguna parte del cuerpo con el de que la vela, a no ser el contacto de sus manos con la espalda del que la vela.

   -"A las cinco...el mayor brinco": El jugador que la vela adoptará una nueva posición.Totalmente recto, con la cabeza inclinada hacia adelante y de espaldas al jugador que va a saltar, apretará sus manos contra sus muslos y esperará a que salte correctamente el jugador de atrás a adelante. De no lograrlo éste la velará.

   -"A las seis....escondite(o esconderite) inglés, sin mover las manos ni los pies": Es un simple salto, pero al caer, debe permanecer estático (o como una estátua)sin mover las manos ni los pies durante un breve espacio de tiempo.

   -"A las siete..un cachete": se le da al que la vela un pequeño golpe en la espalda pero sin perder el equilibrio al saltar.

   -"A las ocho..un bizcocho":En la caída del salto se hace el gesto de comerse un bizcocho.

   -"A las nueve...alza la bota y bebe": En el salto se hace el gesto de beber por una bota de vino.

   -"A las diez...el perrito inglés": Al caer al suelo ha de hacer el gesto de un perro pequeño sobre el mismo.

   -"A las once...llama al conde": Al caer hacer el gesto de llamar a una puerta.

   -"A las doce le responde": Antes de pisar el suelo, después del salto, ha de colocar una mano cóncava junto al oído.

   -"A las trece ....la culada": Al descender del salto, le dará un pequeño golpe con sus glúteos.

   "A las catorce.... las campanas de bronce: Al caer del salto ha de hacer el gesto de tocar las campanas.

   "Y a las quince......La salivita, con espolique y culada: Cuando el que salta está en el aire le da al que la vela con el tacón en el culo (o glúteos) y al descender le da una culada (o con el culo). 

Ni que decir tiene que si alguno de los que saltan, no realiza lo que indica el relato, pierde y debe sustituir al que ponía o se la velaba.

   Al terminar de saltar, todos los jugadores van a "depositar" un poco de su saliva sobre cemento, ladrillo u otro lugar que se pueda ver. Será entonces cuando el jugador que la velaba elegirá una de ellas al azar y, el autor de la elegida, será el nuevo jugador que la vele.

    Así termina esta ronda del juego, que se puede reiniciar tantas veces como se desee.


   Autor: Jesús Castro Domínguez.

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jueves, 20 de junio de 2024

JUEGOS INFANTILES DE LOS AÑOS CINCUENTA: VII.- A LA PARED.

    El juego de "a la pared" es un sencillo juego en el cual el objeto protagonista es  el "santo" o "vista". Dichos "santos" los arrojamos golpeandolos contra la pared. No es un juego agresivo,...ni mucho menos. Veamos cómo se desarrolla.

   Sobre una pared cualquiera se marca una línea horizontal, a una distancia de medio metro sobre el nivel del suelo. A continuación, después de realizar el "sorteo", para ver el orden de salida de los jugadores (orden que se mantiene mientras dura el juego, a pesar de que dejen de participar alguno o algunos de los mismos), se "lanza" o se "deja caer" un "santo" tocando la pared. Es obligatorio que cada "santo", antes de caer al suelo, toque o roce la pared por encima de la línea marcada en la misma.


                               Algunas cajas de cerillas de donde se recortaba  los "santos" o "vistas".

    Dichos "santos" van "ocupando" un espacio en el suelo. El primero tenía todo el espacio para él, pero el jugador intentaba que cayera alejado de la pared. El motivo es muy sencillo: Evitar que alguno, de los sucesivos santos, no "cingue"con él (caiga encima de él).

   Os decía que se "lanza" o se "deja caer". ¿Cuándo se utiliza cada una de estas "tácticas" o "técnicas"en este juego? Es muy sencillo y claro: Se "lanza" con fuerza, golpeando la pared con el "santo" (nunca se golpea la pared con la mano con la que portamos el "santo"), cuando se intenta alejar el "santo" de la pared; por el contrario, se "deja caer" cuando deseamos que el "santo" se deposite cerca de la pared.

   El objetivo a conseguir es que el "santo" último, que caiga al suelo, lo haga "cingando" sobre alguno de los que están ya en el suelo, es decir, caer sobre alguno (o varios de ellos), tapandolo/s total o parcialmente. De ocurrir esto último, el autor (que ha tirado el "santo") gana la jugada y recoge del suelo todos los "santos" depositados en él.

   A continuación se inicia una nueva jugada, siguiendo el turno fijado (y las técnicas o tácticas enseñadas por los mayores a los más pequeños) y seguir divirtiéndonos  y pasando un rato agradable con  el resto de los jugadores. Así de sencillo y entretenido es este juego.

   Ni que decir tiene que si un jugador se quedaba sin "vistas" o "santos" siempre podía recurrir a pedirlos prestados a otro jugador o bien comprarlos por una módica cantidad de dinero; por lo general, a céntimo cada "santo" si era viejo, o a dos o tres céntimos... si era nuevo. Cualquiera "disponía de ese capital" de unos céntimos: Una "perra chica" (cinco céntimos) o una "perra gorda" (diez céntimos); ya no hablamos de una moneda de dos reales (o cincuenta céntimos de peseta). Así de barato resultaba jugar con los "santos" en nuestra infancia.

   Autor: Jesús Castro Domínguez.

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domingo, 16 de junio de 2024

JUEGOS INFANTILES DE LOS AÑOS CINCUENTA: VI.- LAS CHAPAS O CHAPETES.








   El objeto del juego, como veis, es el tapón metálico de diversas bebidas.
   Es un juego divertido pero de mucha puntería y habilidad. El objetivo del juego es acertar a tocar o dar a la chapa de un compañero.

   En las imágenes de arriba podemos observar una misma chapa en cuatro posiciones distintas, todas ellas "boca arriba", pero en el juego las chapas estarán  a la inversa, con el dibujo "boca abajo".

  El juego se iniciaba una vez que habíamos elegido el terreno de juego más apto para su realización, aunque no era fácil encontrar el más idóneo para su práctica.

  Trazábamos la línea de salida común para todos; desde ella, cada jugador impulsaba su chapa con un dedo de una de sus manos. Se sorteaba el orden de salida, que se realizaba en orden inverso al ganador, es decir, salía o "plantaba" su chapa el primero que perdió en el sorteo, luego el segundo perdedor y así sucesivamente hasta llegar al ganador.

   Una vez que el primer jugador en salir lanzaba, impulsaba o "plantaba" su chapa o chapete desde la línea de juego, el segundo jugador en salir (según se indicaba con anterioridad) impulsaba su chapa correctamente a impactar con la del compañero o a separarla de él, para que  posteriormente no hiciera "blanco" la del primer jugador o la de los siguientes en lanzar.

   Se me olvidaba deciros que, como bien suponeis, estos chapetes tienen poco peso. Debido a ello eran muy difícil dirigirlos bien al impulsarlos y, por lo tanto, a hacer "blanco" en alguno de los de sus compañeros de juego. Para aumentar su peso solíamos rellenar su diminuto interior con alguna materia sólida, más o menos permanente o resistente a los choques con los chapetes de los otros compañeros de juego.

   Los menos previsores rellenaban el chapete con tierra humedecida con agua o saliva, pero los más avispados lo hacían con cera enfriada y endurecida. Era... cuestión de táctica para afinar la puntería. Pensad que el escaso peso del chapete, y lo "abrupto" del terreno de juego, hacía muy complicado afinar la puntería para dar o impactar en el "blanco" ( en este caso "rojo") o chapa del contrario.

   Antes de iniciar el juego se acordaba qué "rescate" debía pagarse al que impactaba en tu chapa y poder reincorporarte otra vez al juego (una vez que el compañero que te eliminó fallara en "el tiro" al chapete de otro compañero) partiendo desde la línea de salida. Por lo general el "rescate" que se fijaba era un "santo" o "vista" , cinco céntimos o "perra chica", diez céntimos o "perra gorda", etcétera.


  Autor: Jesús Castro Domínguez.

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viernes, 14 de junio de 2024

JUEGOS INFANTILES DE LOS AÑOS CINCUENTA: V.- EL CLAVO O LA HINCA

   El juego de "el clavo" o "la hinca" era de los más sencillos y socorridos para los niños; pero se requiere una edad de cierta madurez para evitar posibles accidentes infantiles.

   Era lo mismo, en este juego, decir: "Clavar el clavo" o "hincar la hinca". Ambas expresiones recalcaban el hecho de "introducir dicho objeto punzante en el suelo".


El clavo o la hinca.



   El objeto fundamental es el denominado"clavo" o "hinca". Éste es un objeto punzante, similar a un clavo metálico, que podíamos encontrar fácilmente en las ferreterías, pero este clavo no debía de tener cabeza pero sí una afilada punta para clavarse o hincarse en el suelo. Podía ser sustituido por una barra metálica alargada y de similares características que las del clavo. Su tamaño debía oscilar entre veinte y treinta centímetros de largo y unos dos de ancho. De este modo tenía la suficiente consistencia para conseguir su objetivo al ser lanzado por el jugador de turno: "Clavarse" o "hincarse" en el suelo de tierra; no siempre ocurría,.... para alegría de los compañeros y..... tristeza o rabia del lanzador en juego.
   La línea, que delimitaba el terreno de juego, podía ser recta o curva. Tan importante era "el clavo" o "la hinca" que en la mayoría de las ocasiones  cada  jugador llevaba su "clavo" o "hinca", que intentaba superar en calidad al de los compañeros de juego para ganarlos. 
Para iniciar el juego era necesario "un terreno de juego" idóneo para ser practicado (ni excesivamente duro como el cemento, ni excesivamente blando como el "fango" o barrizal) tenía que ser de tierra, con alguna humedad y escasez de piedras o tejas.... para evitar que el clavo o la hinca rebotara al impactar sobre ellas e hiriera a algún jugador u observador de él.

   Una vez seleccionado el terreno de juego trazábamos una figura geométrica, por lo general una circunferencia; luego lo dividíamos con líneas en partes iguales, partiendo desde el centro hasta tocar la línea exterior. De ser una circunferencia había dos formas de trazarla: 

    1) Auxiliados con una cuerda, que atábamos a el clavo o la hinca que lo colocábamos en lo que iba a ser el centro del terreno de juego, y el otro extremo de la cuerda lo juntabamos a un objeto duro y con punta que apoyábamos en el suelo y trazábamos una circunferencia..... casi perfecta.

   2) La forma más usada era poniendo un pié, como centro del círculo que iba a ocupar el terreno de juego, se giraba sobre él; al mismo tiempo se sujetaba la hinca o el clavo con la mano del lado contrario al del pie  que se apoyaba en el centro. De este modo dibujábamos en el suelo la circunferencia ( más o menos perfecta, como las de mis dibujos) pero muy válidas para jugar. 


                                         Espacio o terreno de juego dividido.

 

  Cada jugador tenía su propio espacio, desde el cual lanzaba el clavo, para hincarlo en el campo de alguno de los otros jugadores, y desde donde marcaba las líneas para delimitar el terreno ganado al compañero. Todo ello realizado desde su propio terreno de juego y sin pisar las líneas ni el campo de otro jugador.


                                     Jugador lanzando el clavo a campo contrario.

    Una vez realizado correctamente este "primer paso", trazaba una línea que, partiendo desde el punto en donde se había clavado, debía tocar las dos líneas del límite de dicha porción del terreno del compañero donde había clavado la hinca.

                                             Jugador eliminado por falta de espacio para tirar.

   El objetivo era dejar al contrario sin campo ( no podía pisar ninguna línea que marcaba su campo) para lanzar el clavo cuando le llegara su turno y así dejarlo eliminado. Pero si el clavo no lo clavabas, o quedaba fuera del terreno de alguno de los contrarios, perdías el turno y pasaba al siguiente jugador.

  El terreno de juego perdido lo podías recuperar (si no habías sido eliminado) cuando volvieras a tener  de nuevo tu turno, incluso "aumentar tus posesiones" si eras hábil y diestro en clavar y trazar las líneas que delimitaban tus "futuras y nuevas posesiones". Y así hasta quedar un sólo jugador con terreno idóneo para lanzar la "hinca" o "clavo" correctamente.


                                   Espacio y objeto para jugar a la hinca o el clavo .

    Las líneas tachadas muestran las diferentes fases del juego y significan que el terreno del ganador se va agrandando y el del perdedor se va reduciendo sucesivamente, por lógica.

   De este modo se iba eliminando a los otros jugadores o te eliminaban a tí. ¡Cosas del juego!


Autor: Jesús Castro Domínguez.

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domingo, 9 de junio de 2024

JUEGOS INFANTILES DE LOS AÑOS CINCUENTA: IV.- LUZ.

    Para poder jugar a "Luz" se necesita formar dos equipos, de tres jugadores por equipo como mínimo; el número máximo de jugadores no tiene un límite pero el número total de jugadores ha de ser par.



   Se denomina "Luz" porque el equipo de jugadores (que "la vela" o "se pone") han de estar en pié o de piés, conectados entre sí, (simulando a los postes de la luz y cuyos "cables" de unión serían sus brazos) formando un corro o circunferencia y poniendo sus brazos por encima del hombro del lado contrario del compañero  situado a su derecha y a su izquierda.



A una distancia de unos metros lo suficiente para que el "electricista", o jugador libre del corro, pueda reaccionar ante la salida, de los jugadores del equipo contrario, de su refugio para saltar sobre los jugadores del corro.


   Uno de los jugadores, del equipo que la vela, quedará libre; éste será el encargado de supervisar si su equipo está "bien conectado o unido". A partir de ese momento ya puede "conectar la luz" tocando con una mano al corro y con la otra a uno de sus piés. 

   Los jugadores del otro equipo (que está salvado) se sitúan  en un espacio delimitado por una línea, detrás de la cual estarán a salvo.

   Los equipos se forman eligiendo los dos "capitanes" a sus jugadores por turno (después de tirar una moneda al alto "a cara o cruz", "a pares o nones" sacando una de las manos y un número de dedos estirados cada uno de los capitanes, o de otras "diez mil formas".  Previo sorteo realizado, para ver cual es el equipo que se salva y cual el que la vela, se da inicio al juego.

   El juego consiste en que los jugadores, del equipo que está salvado, se suban a las espaldas de cada uno de los jugadores del equipo que la vela, sin ser tocado en el trayecto por el jugador libre del equipo que la vela. De ser tocado por éste, antes de subirse o en la persecución que se produce cuando están fuera del "refugio", cambian los equipos de posición en el terreno de juego y se repite la jugada anterior pero cambiando la situación de los equipos ( el salvado pasa a velarla y el que la velaba  pasa a salvado).

      Podría ocurrir que, debido a la resistencia de los jugadores que la velan o al peso de algún o algunos jugadores de los salvados, "el tendido eléctrico" o jugadores que están entrelazados en el corro se cayera, comenzaría de nuevo la puesta en escena inicial; pero si es uno de los jugadores, que están subidos a la espalda, se cayera o tocara el suelo y fuera tocado por el "libre" de los que la estaban velando, entonces se cambiarían los papeles de los equipos. Pero también puede ocurrir que uno de los jugadores que están subidos quiera bajarse y volverse a subir o retirarse al refugio a descansar del esfuerzo; entonces pueden ocurrir dos situaciones distintas: a) Que no sea tocado por el jugador libre que la vela y entonces sigue el juego con toda normalidad. Y b) Que sea tocado por dicho jugador libre y en ese momento se interrumpe el juego y se cambian los "papeles" de los equipos. 

   Otras normas de este juego suelen ser: 1) Que "no vale gatear", es decir, impulsarse con piernas y brazos para separarse más del suelo y no tocarlo. Y 2) Que "no vale echar la llave", es decir, unir las dos manos del jugador que está subido a la espalda y pasarlas por el cuello del que la vela  y, a la vez, por debajo de una de tus piernas, o bien, meter tus piernas por delante del jugador en que estás subido y entrelazar los pies.

   Como podéis comprobar es un juego de habilidad, destreza, resistencia y agilidad muy apto para que los jugadores progresen y maduren jugando.

   Autor: Jesús Castro Domínguez.

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viernes, 7 de junio de 2024

JUEGOS INFANTILES DE LOS AÑOS CINCUENTA: III.- LA TARUSA.

 El juego de "La Tarusa": Los objetos a utilizar eran "la tarusa" que era sencillamente el objeto de madera donde venía enrollado el hilo para coser; "los santos o vistas" que los conseguíamos de las cajas de cerillas vacías que contenía un dibujo en una de las caras más grandes de las mismas; y, por último "los petacos" eran objetos metálicos de forma cilíndrica cuyo radio era muy superior a su altura y, la mayoría de las veces, tenían algún dibujo. Aquí os muestro algunos modelos actuales de "santos":





   Yo los modelos que más recuerdo eran los de trajes regionales, escudos y jugadores de fútbol de 1ª división y las banderas de las naciones del mundo. Estos "santos" los coleccionábamos y para conseguir completar la colección nos los intercambiábamos, los comprábamos y los vendíamos o los ganábamos en diversos juegos.
   En éste de "la tarusa" trazábamos dos líneas separadas entre sí unos tres o cuatro metros; en una de ellas colocábamos "la tarusa" de pié, poniendo, encima y debajo de la misma, tantos "santos" como jugadores participábamos en el juego. En las ocasiones que hacía viento, colocábamos una pequeña piedra encima para que no se "volaran".
   Desde la otra línea (y sin pisarla) teníamos que tirar para derribar "la tarusa"; si lográbamos derribarla podían acontecer dos cosas, que ésta la alejáramos de "los santos" más que "el petaco" que habíamos lanzado y entonces ganábamos "los santos" que estuvieran más cerca de éste, siempre que "la tarusa" no estubiera "zingando" (tocando o subida) sobre algún "santo".

   Si sucedía lo primero el jugador recogía dichos "santos" del suelo, y si quedaba alguno sin recoger, el siguiente jugador en turno de salida lanzaba "el petaco" para intentar separar "la tarusa" del mayor número de "santos" posibles; una vez conseguido totalmente dicho objetivo, se volvía a "plantar la tarusa" y se reiniciaba el juego con el siguiente jugador de turno. Y así seguiríamos jugando hasta que decidiéramos dar por terminado el juego.

Autor: Jesús Castro Domínguez.

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