sábado, 27 de julio de 2024

JUEGOS INFANTILES DE LOS AÑOS CINCUENTA: XXXIII .- AL "PAÑUELO O BANDERÍN" SUJETO POR LA MANO DEL "JUEZ".

    Es un juego de rapidez de reflejos, de atención, de velocidad, entre otros muchas cualidades. Se puede jugar de dos formas: Atando el pañuelo a la muñeca del "juez" o que el "juez" lo sujete con la punta de los dedos de una de sus manos.









    Los equipos han de tener el mismo número de jugadores, en ambos casos, y el capitán de cada equipo los numera(les dice qué número tiene cada uno) y, en ese momento, el "juez" dice un número. Es el momento en que el jugador "nombrado" se pone en movimiento hacia el pañuelo.

   Nosotros jugábamos,especialmente, al de sujetar el "juez" el pañuelo con sus manos. Colocado el pañuelo, a una distancia equidistante de ambos equipos, el "juez" da inicio al juego.

   Al llegar donde el pañuelo, sin pisar la línea que separa los dos campos (correspondiente cada uno a un equipo), uno (o los dos) de los jugadores intenta llevarse el pañuelo al punto de donde salió, sin que el otro jugador que lo perseguirá para arrebatarlo o pillar al jugador que lleva el pañuelo.

    De pillarlo, el jugador pillado quedará eliminado y su número será adjudicado a otro jugador de su equipo, que llevará dos números.

   Otra forma de ser eliminado, hemos dicho que era pisar la raya de división del campo. Por eso, en más de una ocasión, se acostumbraba a pararse delante del pañuelo y amagar que se lo iba a llevar (sin llevárselo). Si conseguía engañar al contrario y éste salía corriendo detrás de él, cruzando dicha línea divisoria, quedaba eliminado al cruzar la línea, siempre que el pañuelo siguiera en la mano del "juez", pero si al amagar lo tocaba y se caía el pañuelo al suelo,  era el jugador que amagó el eliminado.

   De esta forma se iban eliminando los diversos jugadores, de uno o de los dos equipos, hasta que uno de los dos se quedara sin jugadores.

   El mismo proceso se repetirá tantas veces como se desee, incluso cambiando de jugadores (sumando o restando miembros) en ambos equipos.

   Autor: Jesús Castro Domínguez.

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viernes, 26 de julio de 2024

JUEGOS INFANTILES DE LOS AÑOS CINCUENTA: XXXII.- AL PAÑUELO POR DETRÁS.

 El juego del "pañuelo por detrás" se podía jugar en diferentes "terrenos de juego": En el patio (de casa o de la escuela), en las eras en el verano, en la calle, etc. En este último lugar era el más cotidiano para este juego. 

                                                             Sentados en círculo todos menos uno.

   Todos los jugadores, a excepción de uno que permanecía en pie, se sentaban en círculo y mirando hacia el centro del círculo con los ojos cerrados o abiertos según indicara la canción.

   
El perseguidor podía tomar la dirección que deseara.

   La canción  tenía esta letra: Al pañuelo por detrás, tris-tras, ni lo ves ni lo verás, mirar "parriba" (para arriba) que caen judías, mirar "pabajo" (para abajo) que caen garbanzos, a dormir, a dormir, que los reyes, van a venir. ¿A qué hora? 

   Y el que tenía el pañuelo escondido, en las manos, para atrás respondía: "A la una, a las dos, .....", a la hora que le apeteciera decir.

   Y durante la canción o la hora, el que llevaba el pañuelo, escondido en sus manos lo dejaba caer detrás de uno de los jugadores sentados. Ëstos, al terminar de contar las horas, que había dicho el que iba dando vueltas al círculo de los sentados, buscaban si alguno de ellos tenía el pañuelo detrás de él y ,de tenerlo lo cogía y salía corriendo detrás del que se lo había puesto.

   Si lo pillaba, antes de llegar y sentarse en el puesto o lugar que él ocupaba, volvía a "velar" y se reiniciaba otra vez la misma canción y letra. Pero si no lo pillaba y conseguía sentarse en el sitio vacío que antes ocupaba él, el que la velaba era el que se levantó del sitio en que estaba sentado.


Autor:Jesús Castro Domínguez.

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jueves, 25 de julio de 2024

JUEGOS INFANTILES DE LOS AÑOS CINCUENTA: XXXI.- A LA RAYUELA, LA GOLOSA O EL AVIÓN.


   El juego de la "rayuela", la "golosa" o el "avión" o "avioncito" es un juego de equilibrio y destreza. 
   Hay dos formas de jugarlo, os contaré primero la más sencilla, pero que también es complicada. Se trata de hacer caer (la chapa, la teja, la piedra plana o cualquier otro objeto útil para este juego) en la casilla correspondiente, iniciando por la 1 y terminando por la 10.
   Una vez que la "piedra" lanzada por el jugador de turno, ésta debe caer dentro del cuadrilátero correspondiente y sin tocar ninguno de sus límites.
   A continuación el jugador ha de ir saltando y pisando con un pié en cada cuadrilátero,con uno en el cuadrilátero único (1, 4 y 7) y con los dos cuando los cuadriláteros son dobles (2 y 3, 5 y 6, 8 y 9) con un pié a la vez en cada uno de los cuadriláteros que forman pareja,  a excepción de donde esté la piedra; al llegar al 10 (en el que apoya los dos piés a la vez) hace un giro de 180 grados y desde el cuadrilátero anterior a donde está la piedra, la recogerá y seguirá saltando igual hasta finalizar el recorrido.
   Este recorrido se repetirá hasta que la piedra tenga que caer en el cuadrilátero con el número 10. Pero......si la piedra no cae correctamente o el jugador pierde el equilibrio y se cae,.....pasa el turno al siguiente jugador.

La rayuela(1)

   La segunda y más complicada forma de jugar es lo mismo pero.....hay que empujar a la piedra con el pié al siguiente cuadrilátero, hasta llegar al 10 pasando por cada uno de los cuadriláteros siguientes ( sin saltar ninguno ni tocar las  rayas).

La rayuela(2)
 
¿Esta segunda forma de jugar es más complicada o no? Pero ambas son posibles y se eligen según los deseos de los jugadores y las ganas de complicar el juego.
   Se me olvidaba deciros que al punto de inicio del juego se le llama "Tierra" y  al punto final se le llama "Cielo". ¿Por qué será?

Autor: Jesús Castro Domínguez.

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miércoles, 24 de julio de 2024

JUEGOS INFANTILES DE LOS AÑOS CINCUENTA: XXX .- AL BURRO.

    El juego del "burro"era muy simple y se utilizaba para hacer pequeños recorridos, en común, dos amigos.

   Se trataba en afinar la puntería; los dos amigos tomaban un "canto rodado" o piedra para recorrer una distancia determinada.

    El primero tiraba o "plantaba" su piedra a la distancia que deseaba y el segundo intentaba "haciendo puntería" darle con la suya.

    Si no conseguía su objetivo sería el primero el que lo intentaría con la suya.

    De no conseguirlo, ninguno de los dos, sería el segundo quien volvería a intentarlo, y así sucesivamente hasta acabar el recorrido propuesto.

   Pero si alguno de los dos jugadores conseguía "hacer blanco" en la piedra del compañero, el dueño de la piedra impactada debía llevar sobre sus espaldas al que la impactó el espacio que separaban a las dos piedras.

                                                 Al "burro".
 ¡Veis qué fácil es jugar y divertirse de niño!

   Así de sencillo y entretenido era este juego, para el que no se necesitaba más que un par de piedras (encontradas en el suelo) y que a él volverían al terminar el mismo.

   Autor: Jesús Castro Domínguez.

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martes, 23 de julio de 2024

JUEGOS INFANTILES DE LOS AÑOS CINCUENTA: XXIX .- CARRERAS A HOMBROS Y A "CUESTAS" O "COSTIÑAS".

   Era un juego de potencia, resistencia y equilibrio en carrera. Se trataba de ir subido a hombros de un compañero y, situados en una línea de salida, se debían recorrer una distancia prudencial en línea recta o curva, según el circuito marcado.La clasificación se hacía compitiendo por parejas de carrera.

                                                               Carrera sobre los hombros.

   Ni que decir tiene que si perdías el equilibrio y caías al suelo, tenías  que retirarte de la carrera y de la competición. La clasificación parcial era según el orden de llegada a la meta, habiendo completado el recorrido sin haberte salido del circuito marcado.

   La segunda carrera era lo mismo pero cambiando la situación de los componentes de la carrera: El que iba a hombros pasaba a ser el cargador y el anterior cargador pasaba a ser el que se subía a hombros. Si esta segunda carrera la ganaba, la pareja ganadora de la anterior, la otra pareja quedaba eliminada; pero si la ganaba la perdedora de la anterior, había que desempatar eligiendo cada una de ellas quién ocuparía cada puesto (cargador y cargado) clasificándose la pareja ganadora de esta carrera.

   Si había más parejas en liza, se hacía lo mismo que en el caso anterior. Al terminar las carreras parciales, se hacían tantas carreras  como parejas clasificadas hubiera. Así se iban clasificando para: Octavos, cuartos, semifinal y final.

                                                                       Carrera a cuestas o a costiñas.
    Este mismo procedimiento se seguía si la carrera, en vez de ir a hombros, iba a "cuestas" o "costiñas", es decir, sobre las espaldas en vez de sobre los hombros.

   Autor: Jesús Castro Domínguez.

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lunes, 22 de julio de 2024

JUEGOS INFANTILES DE LOS AÑOS CINCUENTA: XXVIII .- LOS "ENCIERROS".

   Aunque en nuestro pueblo no somos muy aficionados a los toros y encierros, nosotros de niños sí nos gustaba jugar a "toros y toreros" o a los "encierros".
   No era muy frecuente  jugar a los "encierros" pero alguna vez si lo hacíamos. Para este juego el grupo de jugadores se dividía en dos subgrupos (como en el de "policías y ladrones") pero en esta ocasión no había sorteos.
   Un reducido número de jugadores, del grupo de los mayores, eran los "picadores" que perseguían con sus "caballos"( a los que llevaban agarrados o sujetos por el cinto, el abrigo. el jersey, etc.) a los toros (el grupo de los más pequeños y más numeroso) a los que "picaban" con sus "varas" (manos) para que corrieran más y.... cuando ya estaban cansados.... se quedaban atrás descansando.

A los encierros: Toros y picadores con sus caballos.
 
  Así de sencillo era el juego... pero muy atractivo y divertido para nosotros.
    Os contaré un incidente que nos ocurrió siendo yo pequeño: Salíamos a jugar, a la hora del recreo, a la calle( como sabéis por experiencia, el recreo duraba 30 minutos); un día que se organizó este juego, salimos del recinto urbano y nos adentramos por el camino Villar(dondiego) sin contar que había llovido y el terreno estaba mojado. El barro se pegaba a nuestro calzado y nos hacía desplazarnos más pesada y lentamente. Entonces no teníamos reloj,...ni falta que nos hacía. Pero el tiempo corría inexorablemente y, para poder llegar antes a la escuela comenzamos a atravesar las tierras del Junco para salir a la carretera de Toro, que era de piedra, y ya sin barro en el calzado llegar pronto a la escuela; pero al llegar a la escuela...ya estaba la puerta cerrada y nos fuimos a comer.
   Lo malo llegó al volver por la tarde a clase: Recuerdo a don Pedro, nuestro maestro, todo enfadado y con la regla en la mano, que nos preguntaba algo que él bien sabía ¿Qué pasó después del recreo que no volviste a la escuela? La respuesta que dimos....ya la adivináis. y como "premio" nos mandaba tomar la enciclopedia de "Álvarez" (su cuñado, por cierto) y sujetarla, encima de la mano extendida, y cambiarla de mano cuando nos cansábamos.
   Este es un recuerdo imborrable para la mayoría de los compañeros de clase de esos años felices de nuestra infancia y adolescencia.
   
   Autor: Jesús Castro Domínguez.
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domingo, 21 de julio de 2024

JUEGOS INFANTILES DE LOS AÑOS CINCUENTA: XXVII .- A POLICÍAS Y LADRONES.

    El juego de a "policías y ladrones" era un juego muy socorrido en los anocheceres, antes de ir para casa a cenar. El grupo de jugadores se repartía en dos mitades, elegidas a sorteo entre los mayores del grupo.

   Los "capitanes" de ambos grupos se la "jugaban a "pares o nones" (otro juego infantil) y el ganador salía con los de su grupo a esconderse. Después de contar ( 10, 20, 30, 40 o 50) el "capitán" de los "policías" salían a ""perseguir y atrapar a los ladrones" que se habían escondido en sus "refugios" y que cambiaban de ellos sin ser vistos.

   Pero cuando era visto alguno de ellos corrían detrás de él hasta darle alcance y llevarlo al "calabozo" de donde no podía escapar.

   Una vez pillados todos los "ladrones", pasaban éstos a ser "policías" y los que habían sido "policías" pasaban a ejercer de "ladrones".

   De este modo se reiniciaba el juego y todos disfrutaban,....unas veces huyendo y otras persiguiendo.

      Autor: Jesús Castro Domínguez.

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sábado, 20 de julio de 2024

JUEGOS INFANTILES DE LOS AÑOS CINCUENTA: XXVI .- AL "ESCONDITE" O "ESCONDERITE"

    El juego del "escondite" o "esconderite" es de la familia del "rescate" y del "esconderite inglés" pero es, a la vez, distinto a ambos. Vosotros mismos lo descubriréis.

   El jugador que la vela, apoyado en una pared, un árbol, etc., se tapa o cierra los ojos, a la vez que cuenta en voz alta hasta veinticinco y añade "el que no se ha escondido tiempo ha tenido".

                                                                                                                El jugador que la vela.
    A partir de ese momento intentará descubrir a los jugadores escondidos diciendo: "Fulanito" (, Juan, Pedro, Pablo, Macario, Jesús, etc.) y tocando con su mano en la pared, árbol, etc., donde había contado y diciendo dónde estaba escondido; de acertar, el jugador visto quedaba eliminado y se colocaba donde había contado el que la velaba.

   Cuando descubría a todos, se reiniciaba el juego y la velaba el primer jugador descubierto. Pero si alguno de los jugadores era capaz de llegar al lugar de los jugadores descubiertos,  antes que el jugador que la velaba, y decía: "Por mi y por mis compañeros", entonces eran "salvados" o "rescatados" todos y volvía a comenzar el juego velándola el mismo jugador de antes.

Autor: Jesús Castro Domínguez.

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viernes, 19 de julio de 2024

JUEGOS INFANTILES DE LOS AÑOS CINCUENTA: XXV.- A HACER DIANA.

    Para este juego sólo necesitábamos  un palo o rama verde y flexible  con una cuerda que uniera ambos extremos,...ya teníamos elaborado el arco; ahora necesitábamos un paraguas roto e inservible, de él obtendríamos las flechas de sus varillas largas; de estas varillas afilábamos uno de sus extremos hasta conseguir sacarle punta y, el otro extremo, lo abríamos un poco para que quedara en forma de "V".

                                                                                                                     Diana, arco y flecha.

   Ahora necesitábamos la diana, ésta la dibujábamos en un cartón y la clavábamos en una pared o cochera, otras veces era la misma cochera la que nos serviría de diana, dibujándola sobre ella.

   Ya teníamos todos los elementos necesarios para iniciar el juego. Cada jugador hacía uno o varios lanzamiento de flechas desde una distancia prudencial y sin que hubiera estorbo alguno entre él y la diana. Luego se sumaban los puntos obtenidos y pasaba el turno al siguiente jugador y después a los restantes. 

   Comparando la puntuación de cada uno, se declaraba ganador al que obtuviera más puntos. Si se hacía por equipos era la máxima puntuación alcanzada sumando la puntuación de cada componente de dicho equipo.

   Ni que decir tiene el ver como quedaban las tablas de dichas cocheras, pero......era un juego más para nosotros, aunque luego nos lleváramos la reprimenda de nuestros padres o del dueño de la cochera.....o de ambos, incluyendo algunos castigos "llevaderos".

jueves, 18 de julio de 2024

JUEGOS INFANTILES DE LOS AÑOS CINCUENTA: XXIV.- AL RESCATE.

    El juego del "rescate" era un divertido ejercicio de habilidad, destreza y velocidad.

   Consistía en "rescatar" del "enemigo", a los compañeros de "bando" que habían sido "apresados" y "encadenados" en una "oscura mazmorra" o recinto amurallado, a través de una "entreabierta puerta" que había olvidado "cerrar con candados y llaves" el "enemigo" al que teníamos que sorprender.

   Relatado así parece una historia de terror pero...."No es tan fiero el león como lo pintan".

                                                  Al "rescate".
   El juego consistía en formar dos equipos, del mismo o similar número de jugadores. Luego se sorteaba quién era el equipo "ganador"; el equipo "perdedor" la velaba. 

   El equipo que ganó el sorteo, y quedó "libre", debe escapar y esconderse por un recinto previamente designado.

   El equipo que perdió el sorteo, y le tocó velar, debe perseguir al equipo de los que quedaron "libres". Su misión es ir cogiendo a todos los jugadores libres y llevarlos a un reducido espacio de donde no pueden salir. Su única salvación consiste en formar una "cadena humana" y esperar a que vengan a "rescatarlos" alguno de sus compañeros de equipo.

   Ésto es posible si alguno de sus compañeros de equipo logra tocar la mano libre de la cadena, esquivando a los jugadores del equipo que la vela. De no conseguir este objetivo y ser pillados todos los del equipo de "libres", pasan a velar el equipo que habían estado"libres" antes.

   De esta forma se reinicia el juego, cambiando el "rol" o estado de cada equipo, tantas veces como decidan ambos equipos. 

   Habéis visto cómo...."No es tan fiero el león como lo pintan". Lo importante es jugar y divertirse.

Autor: Jesús Castro Domínguez.

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JUEGOS INFANTILES DE LOS AÑOS CINCUENTA: XXIII.- LA COMBA.

    El juego de la "comba" era un juego practicado, especialmente, por el género femenino; de ahí que sus canciones vayan dirigidas a ellas principalmente.

                                                   Saltando a la comba.

    La comba podía ser individual (cada jugadora tenía su propia comba) o colectiva (tenía mayor longitud). Si una comba individual era muy larga se podía acortar dándose la saltadora unas vueltas alrededor de sus muñecas hasta lograr la longitud deseada.

   Algunas letras (para la comba colectiva) eran:

   - Al pasar (o cruzar) la barca me dijo el barquero "las niñas bonitas no pagan dinero". "Yo no soy bonita ni lo quiero ser"."Arriba la barca, una ,dos y tres (o arriba la barca de santa Isabel)".

   -Una, dole, tele, catole, quile, quileta, paseaba la reina con su gabinete, vino Gil, partió el barril, barril barrilón, cuéntame las veinte, que las veinte son.

   - El cocherito...leré, me dijo anoche....leré, que si quería...leré, montar en coche...leré, y yo le dije...leré, y no quiero coche...leré, que me mareo....leré.

   -Una, dos y tres,....pluma, tintero y papel;....para escribir una carta,...a mi querido Manuel (Miguel, Rafael, Josué, Abel, etc.); y en la carta le decía,....

   -Ahí viene la culona, moviendo el culo, a la pescadería, de don Besugo. Le dice el pescadero, que no hay besugo, se da la media vuelta y se cae de culo (o se da la media vuelta y le enseña el culo). 

   Estas son algunas letras que yo recuerdo. Las mujeres, niñas de aquellos felices años, recordaréis muchas más y más completas.

 Siempre tenéis la oportunidad de completarlas y añadir otras nuevas.

 Es bueno recordar "viejos tiempos" y divertidos juegos de la infancia.

   Autor: Jesús Castro Domínguez.

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miércoles, 17 de julio de 2024

JUEGOS INFANTILES DE LOS AÑOS CINCUENTA: XXII .- LA TULA O "TÚ LA VELAS".

    El juego de la "Tula" o "Tú la velas" consiste en que el jugador que la vela debe tocar a otro cualquiera de los que están participando en el juego. 

Juego de la "tula" o "tu la velas".    
  Es así de sencillo de jugar y de comprender pero....vamos a recordar algunas de sus variantes, las cuales  hacen cambiar mucho el juego:

   -A "alturitas":Consiste en que los jugadores, que son perseguidos por el que la vela, pueden subirse a algún objeto más elevado que el suelo y de esta forma quedan a salvo.

   -A la "cortada": El jugador que la vela tiene que decir en alto el nombre del jugador al que va a perseguir y no podrá ir "tras" o (detrás) de otro distinto del nombrado, a no ser que otro jugador los "corte" (o pase entre ambos, perseguidor y perseguido).En este caso el jugador perseguido es salvado de la persecución y el perseguidor ha de perseguir al jugador que ha pasado entre ambos. Estos "cortes" pueden repetirse muchas veces y por diversos jugadores; en estos casos el perseguidor siempre correrá detrás del jugador que haya realizado el "corte" más próximo a él.

   - A la "corrida": En esta ocasión el que la vela puede perseguir a cualquiera de los jugadores que participan en el juego, cambiando cuando lo desee cambiar de jugador a perseguir, hasta "pillarlo o "tocarlo".

   - A la "veneno" o "envenenada": Esta variante es la más dura pero....la más divertida. Se ha de colocar una de las manos, del que la vela, en el lugar que le "ha depositado el veneno" el jugador que la velaba (cabeza, oreja, brazo, pie, rodilla, glúteos, etc.) y de este modo perseguir a cualquiera del resto de los jugadores.....hasta pasar  "su veneno" a otro jugador.

   -A la "stop": El jugador que la vela puede perseguir a cualquier jugador, pero el perseguido puede dejarse pillar, y la velaría, o decir "stop", y se quedaría quieto y con los brazos en cruz. Sólo podría volver a correr si otro jugador lo salvara tocándole una de las manos.

Como veis....qué fácil era jugar y pasar las horas en la calle divirtiéndonos de una forma tan sencilla y...tan barata.

  Vosotros conoceréis alguna variante más. Podéis añadirla, en un comentario que hagáis, contando cómo se jugaba.


Autor: Jesús Castro Domínguez.

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martes, 16 de julio de 2024

JUEGOS INFANTILES DE LOS AÑOS CINCUENTA: XXI.- AL "ESCONDITE O ESCONDERITE" INGLÉS.....SIN MOVER LAS MANOS NI LOS PIÉS.

   Este juego consiste en que, los participantes en el mismo, deben alcanzar una "meta", en la cual se halla el "guardián"; éste ha de intentar que, ninguno de los jugadores, alcance la "meta".

   El jugador "guardián", cerrando los ojos y apoyado en una pared o un punto fijo, dirá en voz alta: "Al escondite (o esconderite) inglés, sin mover las manos ni los piés" o "Uno, dos y tres,.....esconderite (o escondite) inglés,.....sin mover las manos ni los piés".

   Durante el tiempo que se pronuncia esta frase, el resto de participantes (situados a cierta distancia del "guardián", dependiendo del espacio en que se esté jugando) intentarán llegar a la "meta" sin que el "guardián" los vea mover, las manos o los piés, al darse la vuelta ya con sus ojos abiertos.


                                              Juego activado. Dos fueron vistos moviéndose.    

    Si ve a alguno (o algunos) moverse, dirá su nombre y tendrá que regresar al punto de origen. 

                                                La misma jugada desde distinta perspectiva.

    Pero si alguno consigue llegar a la "meta", sin ser visto mover las manos o los piés por el "guardián", pasaría a ser el nuevo "guardián" y se reinicia  nuevamente el juego.


lunes, 15 de julio de 2024

JUEGOS INFANTILES DE LOS AÑOS CINCUENTA: XX.- A LA CUARTA.

    El juego de la " cuarta", no es el dicho popular de "llegaste a la cuarta pregunta", es llegar fuera de tiempo; y si nos referimos con respecto a la comida es llegar cuando ya se ha comido y no queda nada. El jugar a la "cuarta" es jugar, con una moneda cada jugador, intentando acercar tu moneda a del otro jugador o a la inversa, .....así de sencillo. 

                                                                                                    Monedas para jugar a la cuarta.
    Desde un punto determinado el primer jugador tiraba o "plantaba" su moneda a una distancia prudente de la salida de los siguientes jugadores; el que salía el segundo tenía una doble opción: a) Tirar a acercar su moneda a la del primer jugador. Y b) Tirar su moneda alejada del primer jugador y del punto de salida del resto de jugadores. Si optaba por el "a" iba a tener dos posibilidades o consecuencias: De acercar la moneda más cerca de una "cuarta" (medida de la distancia, de una mano extendida,que va de los extremos de los dedos "pulgar" e "índice") y tocar con ellos las dos monedas en juego.

                                            Conseguida o lograda la cuarta.
 Si sucede ésto,...gana en el juego y como premio puede ganar una moneda, un "santo" o lo estipulado antes de iniciar el juego.

  Distancia más alejada de la cuarta.

  De caer más lejos de una cuarta...tirará el siguiente jugador en turno con las mismas opciones que el anterior e igual los siguientes. El perdedor volverá a salir de nuevo, una vez que lo hayan hecho todos sus compañeros.

Si se jugaba con el terreno de juego, de tierra y humedecido, si estabas muy próximo al jugador que querías ganar, se solía decir: Quiero o pido "aplanchatar".¡Qué palabra más rara! ¿La conocías? Seguro que sí. Pero de no conocerla te enseñaré su significado para nosotros: Significaba que pedías "aplanar", o pisar con tu pié encima de la moneda del contrario, para que ésta quedara lo más pegada al suelo humedecido. Una vez realizada esta función intentabas que tu moneda, al ser lanzada por tí, quedara encima de la suya (total o parcialmente). De conseguirlo el premio sería el doble pero.... si lo que sucedía era que tu moneda quedara debajo de la suya, eras tú el que perdías y el "castigo" era que le debías pagar a él el doble. ¿A que no lo sabías? "No te acostarás sin saber una cosa más".

Autor: Jesús Castro Domínguez.

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domingo, 14 de julio de 2024

JUEGOS INFANTILES DE LOS AÑOS CINCUENTA: XIX.-A LOS "MONTONICOS" O MONTONES.

    Otro de los juegos que me ha recordado Baltasar Melgar y posteriormente he comentado con Rosa Moreno, la hija de la señora Celestina y del señor Alfredo Moreno, es un juego de cartas al que jugó mucho con su padre y sus hermanos Eduardo y Jesús. Mi agradecimiento a Rosa y Baltasar.

   No siempre el tiempo permitía jugar en la calle (por lluvia, frío o helada, nevada o sol abrasador,...) pero la necesidad de jugar en la infancia hacía necesario buscar pasatiempos alternativos. Uno de ellos era el de los montones o "montonicos". Se le conocía por ambos nombres por hacerse montones o "montonicos" con las cartas o naipes. 

juego de naipes o cartas.

   Podíamos jugar: En casa o en el corral, en un cobertizo o en un soportal, pero siempre a cubierto,......el caso era jugar. Es un juego de cartas o naipes. Después de barajar convenientemente, se dividía la baraja en montones, tantos como jugadores. Si éramos muchos los jugadores, los montones se hacían más pequeños, de ahí el apelativo de "montonicos".

                                        montones o "montonicos" de naipes o cartas.  

        Previamente..... en otro montón se había depositado un "santo" por jugador. Al terminar de colocar las cartas cada jugador levantaba su montón.

                                                                                        cartas levantadas por cada uno de los seis jugadores. 

   Resultaba ganador aquel que había levantado o descubierto la carta mas alta: En la numeración del 1 al 12 sería el que levantó el rey de espadas.

  
carta ganadora(del 1 al 12.

 Pero si era por el valor que representa, (as, tres, sota, caballo o rey) sería el jugador que levantó el tres de copas.

                                       carta ganadora por el valor que representa.

    Recogía los "santos", depositados en el montón al inicio del juego o de la partida, el ganador único, pero....de haber varios ganadores, se los repartían equitativamente entre ellos.

    A continuación se repetía la misma escena, una o mil veces más, hasta que se hacía la hora de ir para casa. 


Autor: Jesús Castro Domínguez.

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sábado, 13 de julio de 2024

JUEGOS INFANTILES DE LOS AÑOS CINCUENTA: XVIII.- AL CACHO.

    Para jugar al "cacho" se necesita un espacio de algo más de ocho metros cuadrados. Se divide el espacio en seis cuadrados en el centro (de un metro cuadrado aproximadamente) y cuatro cuartos de círculo en los extremos.

   El "cacho".

   Una vez dibujado el "cacho", iniciaba el juego el primero de los jugadores, (elegido por "riguroso" sorteo) tirando un trozo o cacho de teja o tejón (de aproximadamente la extensión de la palma de la mano) al primero de los cuadros del "cacho" dibujado; de caer dentro de dicho cuadro, debía coger (apoyando su cuerpo sobre un solo pié) con la mano el tejón sin apoyar manos o pies en dicho cuadro.

Posición correcta para iniciar el juego.

   Una vez conseguida la recogida, debía saltar a pata coja (siempre sobre el mismo pié)  al segundo cuadro, luego al tercero y luego descansar (apoyando cada uno de los pies en los dos cuartos de círculo, situados al lado opuesto de donde se lanza la teja o el tejón). En ellos se cae de espaldas al cuerpo principal del "cacho".

    A continuación se da un salto, haciendo un giro de ciento ochenta grados al mismo tiempo, cayendo de pies en los mismos cuartos de círculos pero cambiando los pies de posición. 

   De acabar el recorrido correctamente (sin caerse o apoyar cualquier otra parte del cuerpo en el "cacho" que no fuera el pié con el que realizaba los saltos) debía volver a iniciar de nuevo el mismo recorrido pero esta vez debería tirar la teja para que cayera sobre el segundo cuadro, y desde el primero recogerla y seguir el recorrido como en la vez anterior.

   Una vez que perdía (o terminaba el recorrido de haber recogido la teja en los seis cuadro, lo cual era impensable por el cansancio que supone la práctica de este juego) saldría el segundo jugador y realizaría los mismos pasos que el primer jugador, ....y lo mismo los siguientes.

   Cuando un jugador terminaba correctamente el recorrido (habiendo recogido la teja en los seis cuadros), colocaba su teja en la cabeza, e impulsando la teja con un movimiento hacia atrás, debía conseguir que ésta cayera en uno de los seis (cinco, cuatro, tres, dos o uno) cuadros libres del "cacho".

    Para ello tenía tres intento. De no conseguirlo tenía que volverlo a repetir cuando le llegara nuevamente su turno. Pero si lo lograba en alguno de los intentos, entonces se haría "dueño" de ese cuadro y podría apoyar los dos pies cuando pasara de nuevo haciendo el recorrido. Él y aquel o aquellos a quien él autorizara.

   De no tener la autorización "pertinente" del "propietario" de ese espacio, el jugador o jugadores deberían saltar por encima de él (sin pisarlo) para realizar correctamente el recorrido, de lo contrario perdería su turno y pasaría al siguiente en "liza".

   De esta forma se seguiría el juego hasta "apoderarse" de los seis cuadros. Es un juego divertido pero.....¡Muy cansado!


Autor: Jesús Castro Domínguez.

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miércoles, 10 de julio de 2024

JUEGOS INFANTILES DE LOS AÑOS CINCUENTA: XVII .- AL "CHITO".

      Llamábamos "chito" a un trozo de madera de forma cilíndrica, de prisma(fig.2), piramidal(fig.1), ...o de cualquier otra forma (a veces era una simple piedra un poco alargada). Si era un objeto de forma regular, se ponían los santos en la cara de arriba, y si era irregular y no se podían poner sobre ella, se ponían debajo de ella. Todo tenía solución, el caso era jugar.

                                                                                                             "Chito" de forma piramidal(fig.1)
   Aquí vemos dos "modelos" de los muchos posibles e imaginables. Siempre se colocaban en una línea para calcular mejor las distancias  entre "chito", "santos" y "petaco" lanzado.

                                                                                                             "Chito" de forma de prisma (fig.2)

 El objeto de lanzamiento solía ser un "petaco", objeto metálico más pesado que una moneda, con  algún dibujo.

"Petaco"

   Una vez colocados el "chito" y los "santos" en un punto de una recta, se trazaba otra línea recta o un arco de circunferencia a cierta distancia, dependiendo de la edad y la fuerza de los jugadores. Había dos opciones posibles, siempre detrás de la línea o arco de circunferencia y sin pisarla, para realizar el "tiro": Una, con el pié delantero fijo en el suelo, y otra, cogiendo carrera desde atrás. 

   Una vez lanzado el petaco, la piedra o una teja podías hacer o dar en el "blanco" o no. Si no le dabas.... pasaba el turno al siguiente jugador pero si le dabas había doble opción: Que el petaco quedara entre los "santos" y el "chito"ganando así esa jugada (y los "santos" que quedaran más cerca del "petaco" eran para tí) o que el "petaco" quedaba más alejado de los "santos" y entonces se decía: Chito "pa tras"... a volver a tirar.

martes, 9 de julio de 2024

JUEGOS INFANTILES DE LOS AÑOS CINCUENTA: XVI.- EL CASTRO.

    Denominamos como juego de "el castro" a un sencillo juego que podemos realizar sobre un papel, tierra, cemento, etc. Dibujamos un cuadrado y unimos por una línea recta los ángulos opuestos pasando por el centro del polígono; hacemos lo mismo uniendo los lados paralelos por su mitad(fig.1).

fig.(1)

   Una vez dibujado el "castro", tomamos tres objetos cada uno de los dos jugadores, que intervenimos en este juego: Tres iguales entre sí (tejones, piedras, tizas, monedas, santos,caramelos, pipas, etc.) 
   Ahora ya podemos iniciar el juego. el primer jugador coloca una de sus "fichas" en el centro; a continuación el segundo jugador coloca su primera "ficha" en uno de los puntos en que se han cortado las líneas formando ángulos. Y lo mismo seguirán haciendo alternativamente(fig.2). 

fig.(2)
  
 El jugador que tenga colocada una de sus "fichas" en el centro sólo podrá mover las otras dos para formar la línea recta unidireccional con las tres "fichas"(fig.3)

fig.(3)

   El otro jugador podrá mover las tres alternativamente(fig.4)

   fig.(4)
 El primer jugador que consiga colocar sus tres "fichas" en línea recta (fig.3) o (fig.4) será el ganador de esa partida. A continuación se reanudaría el juego pasando, el que era segundo jugador en la partida anterior, a ocupar el centro con su primera "ficha". Lo siguiente ya sabéis cómo sigue.
   Ahora,.....¡a jugar!

Autor: Jesús Castro Domínguez.

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lunes, 8 de julio de 2024

JUEGOS INFANTILES DE LOS AÑOS CINCUENTA: XV.- EL ARO O LA RUEDA.

    Os voy a presentar un juego que me ha recordado un amigo y vecinos de barrio en la infancia, Baltasar  Melgar, (el hijo del señor José y la señora Baltasara) y en agradecimiento hacia él por haber colaborado conmigo en este intento de que no se pierdan los juegos que nos enseñaron nuestros mayores, es el juego del "aro".

   Para jugar al "aro" o la "rueda" era necesario tener un aro o una rueda.  Estos eran de madera, metálicos o de plástico (como los actuales) para practicar malabares o gimnasia rítmica. 

Como complemento usábamos una varilla metálica recta (cuando la rueda era la llanta vieja de una bicicleta) o una "horquilla" (de alambre acerado un poco grueso) y que en ambos casos servía para dirigir el aro o rueda.

                                                                  Aro moderno de plástico duro.

                                   Varilla para frenar y empujar o impulsar y dirigir el aro.

   Últimamente, con la aparición del automóvil y las ruedas de goma o caucho, se usaban estas ruedas para tirarlas rodando por las pendientes.

   Pero lo realmente divertido era el hacer carreras con los aros para demostrar nuestra habilidad y dirigirlos hasta el destino señalado.  En el caso de no llevar el aro la dirección deseada, lo podíamos frenar poniendo la horquilla (en la posición que aparece acompañando al aro) de la mitad del aro para arriba y por dentro, pero si era para impulsarlo la horquilla se colocaba al revés (y por fuera) y de la mitad del aro para abajo. 

El jugador o corredor debía sujetar el alambre acerado por la parte más alejada del aro. La horquilla, que conectaba con el aro, debía tener un hueco algo mayor que el grosor que tenía el aro o la rueda/llanta de la bicicleta.

   Eran impresionantes las "carreras" que se realizaban en un momento: Lo mismo subíamos que bajábamos pendientes (decíamos, cuesta arriba o cuesta abajo), para ambos casos debíamos tener destreza y resistencia atlética. Otras veces se trataba de esquivar obstáculos o cruzar el arroyo del pueblo (con agua o sin agua). Eran inimaginables los recorridos que nos inventábamos, dependiendo de la época del año y del estado del terreno. 

   Era un juego de resistencia y por ello solíamos jugar en estaciones en que el calor no agobiara; pero si había que hacerlo en el verano ....también se hacía pero al atardecer, no a la hora de la siesta.

   De niños..¡No se nos resistía nada! ¿O es mentira?

 Autor: Jesús Castro Domínguez.

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sábado, 6 de julio de 2024

JUEGOS INFANTILES DE LOS AÑOS CINCUENTA: XIV.- A "LA RAYA"

    Para jugar a "la raya" sólo se necesita una moneda por jugador y ....el número de jugadores... todos los que lo deseen.

                                                           Monedas para jugar a la "raya".

   Se trazan una línea recta y, a la distancia acordada, un arco de circunferencia. Por detrás del arco, y sin pisarlo, se coloca el jugador que va a intentar aproximar su moneda a la línea recta marcada, por delante o por detrás de la misma. A continuación el resto de los jugadores intentarán lo mismo que el primero.

   Ganará el jugador que haya acercado su moneda lo más próximo a la raya, o encima de la misma. De coincidir dos o más jugadores se reparten el premio.

El premio suele ser, según la edad de los jugadores y su "poder adquisitivo", un "santo", una "perra chica" o una "perra gorda".

   Esta misma acción se repite una y otra vez, sin que haya eliminación de jugadores, pero cada jugador puede abandonar el juego en el momento que lo desee.

   ¡Qué bonito y sencillo es  encontrar un juego para divertirse sin gastar!

Autor: Jesús Castro Domínguez.

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lunes, 1 de julio de 2024

JUEGOS INFANTILES DE LOS AÑOS CINCUENTA: XIII.- AL "BAILARÍN" O "CANCABÍN" (I).

   El "bailarín" es un objeto de madera construido manualmente por niños o mayores, con más o menos precisión o perfección. Su cuerpo principal tiene forma de prisma cuadrangular  con cuatro caras rectangulares y sus dos bases terminan una en forma de punta cónica (sobre la que va a bailar) y la otra en un pequeño cilindro, lo suficiente para poder asirlo o sujetarlo con las yemas de dos o tres dedos.

                                                                    el bailarín 

   En cada una, de sus cuatro caras laterales, se dibujaba una letra mayúscula: La "P" (pon), la "S"(saca), la "N"(ninguno) y la "T"(todos). Al inicio del juego ponía un "santo" o "vista" en un montón.
   El espacio o campo de juego podía ser de tierra, de cemento, de baldosa,.... pero sobre todo liso.
   A continuación el primer jugador, tomando el bailarín por el pequeño cilindro o "coronilla" con las yemas de una mano, intentaba hacerlo girar o bailar sobre su punta cónica. Si no lo conseguía, cosa muy rara, pasaba a intentarlo el siguiente jugador en turno. Pero si lo lograba, que era lo habitual, se esperaba a que dejara de bailar y cayera al suelo sobre una de sus caras. Dependiendo de la cara, que quedase en la parte de arriba del bailarín, así se actuaba; si era la "P" había que poner un santo en el montón, si era la "S" había que sacar o coger un santo del montón, si era la "N" ni se sacaba ni se ponía,pero si era la "T" se sacaban ose cogían todos; cuando salía esta última o ya no había santos en el montón....se reiniciaba el juego poniendo cada jugador un santo.